首 页 悦己人生 充实自我 休闲时光 小说集 语录集 留言及联系  
  您现在所在的位置:首页>> 休闲时光 >> 休闲娱乐>>正文
42个经典桌面游戏
 
一、        游戏一共分为八大类别:

1
        Basic Card Games------基本牌类游戏
2
        Intermediate Card Games------中等进阶牌类游戏(貌似这么翻译……
3
        Advanced Card Games------高级牌类游戏
4
        Basic Board Games------基本棋盘类游戏
5
        Advanced Board Games------高级棋盘类游戏
6
        Variety Games------多样杂类游戏
7
        Action Games------运动类游戏
8
        Single-Player Games------个人单独类游戏(就是自娱自乐那种)

二、        主要板块游戏类别介绍:

1
Basic Card Games------基本牌类游戏
  Old maid
:老处女。(- -!)国外的牌类名字叫的真有个性,这个游戏就是类似中国的抽乌龟、抽王八,玩法是这样的:53张牌游戏(拿掉一张),将洗好的牌平均全部分给玩家,将其中数字相同的一对牌全部取出(大小王算一对),剩下单个的牌留在手中,然后轮流抽别的玩家的牌,抽到一对取出,一直抽到只剩下与预先抽掉的那张牌相对的一张时,持牌的玩家就算输,就会被称之为Old maid

Spit
:火速接龙 桌上有数张牌排成一列,如果你的牌要是和桌上的数字相邻,就赶快压上去。像与A相邻的有K 2,你要尽量在对手下手之前把自己的牌出出去,一直到手中无牌算赢,是一个考验反应度的游戏。

I Doubt It
:我怀疑! 玩法是这样的:几个玩家轮流按顺序出牌,但牌是反面朝上,玩家都看不见,出牌的时候嘴上说出出牌的数字,这就是怀疑的对象,比如轮到你的时候你可以不按你嘴上说的牌出,如果有别的玩家怀疑,就会把你出的牌翻开看,这个时候你说了谎话,你就得把之前所有的玩家的牌全部收走,谁第一个没牌了就算赢。

Sevens: 7
桌上四张一样的牌(默认是7),玩家轮流往上放。放的必须是桌上已有牌的邻牌,花色也得一致。没有就点PASS。谁先放完手里的牌谁先赢。这个跟接龙有点像,不过规则更加多。

Memory:
记忆牌。桌上一个由牌组成的距阵,每个玩家一次连翻两张牌,一样的话就加分,最后谁分多谁胜,主要是考记忆力。

Pig
:抽大猪。每人四张牌,轮流交换。Swap是放牌的地方,当其中一个玩家的四张数字一样的话谁就把硬币拉到右上方,其他玩家赶紧也拉一个。反应迟钝的,没硬币拉的输。如果你的四张的数字没有一样,而第一个直接去碰硬币的话,也算输。

2
Intermediate Card Games------中等进阶牌类游戏(有些作详细介绍)
――――――
Blackjack
:黑杰克。
1700
年左右法国赌场就有一种叫21点的游戏。1931年,当美国内华达州宣布赌博为合法活动时,21点游戏第一次公开出现在内华达州的赌场俱乐部,15年内,它取代掷骰子游戏,而一举成为非常流行的赌场庄家参与的赌博游戏。
游戏规则:
1.
要牌(hit):
   
玩家需将赌注置于赌桌上。然后,庄家开始发牌,先玩家后庄家交叉发牌,首次发牌每人两张。给每个玩家发的两张牌,牌面朝上;给自己发的两张牌,一张牌面朝上,一张牌面朝下。KQJ 10 牌都算作 10 点。 A 牌既可算作 1 点也可算作 11 点,由玩家自己决定。A计为11时是""牌(如:A6点数和为软17),A计为1时是""牌(如:A6Q总点数为硬17)。其余所有 2 9 牌均按其原面值计算。
2.
比较大小:
   
如果玩家拿到的前两张牌是一张 A 和一张 10,就拥有黑杰克 (Blackjack);此时,如果庄家没有黑杰克,玩家就能赢得 1.5 倍的赌金(2 3)。如果庄家是黑杰克,玩家不是,则庄家收走玩家赌注。

   
没有黑杰克的玩家可以继续拿牌,以使总点数尽可能接近但不超过 21 ,谁最接近21 ,谁就赢,如果点数相同,则平,互不输赢;如果超过 21 点,玩家就会”,庄家无需开牌即可收走玩家的赌注。庄家点数超过21点,庄家赔玩家赌注等量赌金。
庄家持牌总点数少于16,则必须要牌,直到超过16或是爆牌(超过21点),除非庄家拿到的是软16。如果庄家的总点数等于或多于 17 点,则必须停牌。
3.
分牌(split):
   
若玩家前两张牌点数相同,可选择分成两墩牌(split),由玩家一人*作。赌注,玩法同前。若第三张仍与前两张相同,可继续split,第四张相同牌则不可分,只能作为第一张的第二张牌。
不过,如果您要求将两张 ace 牌分开押注,您只可以为每张手牌抽取一张牌。 如果您将两张 ace 牌分开押注,而纸牌总计为 21 点,则您将不被视为赢取 blackjack,只视为 21 点。您不可以分开押注于已分开的押注。

4.
双倍下注:(Double):
   
双倍下注:(Double) 如果您已经抽取了两张纸牌,并且然后认为第三张牌可以让您赢过庄家的手牌,您可以要求「双倍押注」。 您的赌注将增加双倍,而您只可以再抽取一张额外纸牌。如果拿到黑杰克,则不许双倍下注。
5.
保险:(Insurance):
   
如果庄家手中拿到明牌A,暗牌如果是10JQK就会构成黑杰克。玩家此时有机会买保险,保险金是玩家当初下注的一半。
1)如果玩家选择保险:
庄家是黑杰克时,庄家只蠃得保险金。
庄家不是黑杰克,庄家首先收走保险金,然后进行要牌、比较的程序,与前述相同。
如果玩家拿到21点,仍能拿到全部的酬金。
   
2)如果玩家不选择保险:
庄家是黑杰克时,收走玩家赌金。
庄家不是黑杰克,仍然进行要牌、比较等程序,与前述相同。
――――――
Hearts
:就是红心大战,这个大家可以参考windows的帮助说明喔。
    “
红心大战的玩法
选出三张牌传给其他对手(第四局不传牌)。如要选牌,单击即可。如要取消选定的牌,请再次单击。
抓有梅花 2 的玩家首先出梅花 2
然后按顺时针方向出牌。每位玩家依次必须跟同花色牌。如果已经没有与发牌花色相同的牌,则可以出任何一张牌。唯一例外是不能在第一圈牌中出红桃或黑桃皇后。
注意:
发牌花色牌中最大的牌会赢取这一圈,赢牌的玩家在下一圈中先出牌。只有前面出过红桃以后,才可以拿红桃发牌。
红心大战游戏的目标是争取游戏结束时得分最低。
――――――
President
:就是争上游,这个再不会玩的就……
――――――
Rummy
:拉米纸牌,规则与争上游类似,不同的是只有三墩牌相互配合才能取胜。只是不能要别人的牌,先出完的赢。起一张扔一张,三个或四个一样数字的扔掉,花色一样,数字连着,三个或以上的扔掉,可以补充。把牌全扔完的赢。Run:出连牌;Group:出数字一样的牌;Lay off:补充牌。
――――――
   Seven Bridge
:和拉米一样,只不过连牌没有,开局先放7(默认值),然后往上放与之花色相同,数字相邻的牌。
――――――
Last Card:
第一个随便出,其他的必须出花色一样的,一个压一个,没有就重新另起一桩。数字最大的下轮先出,王无敌。所有的牌先出完者胜。

3
Advanced Card Games------高级牌类游戏(看来要更详细的解说了)
――――――
Five Card Draw
:五张牌。
玩法
  发牌之前玩家必须下一轮相同的数额,作为底,底的大小由系统或玩家协商决定。 底下完之后开始发牌。最多发5轮牌,每轮各一张牌;第1轮为底牌,玩家随时可以查看自己的底牌,但别人的底牌只有到决胜负时才可以翻看;从第2轮牌开始为明牌,明牌是所有玩家都能看见的牌。
   每发完一轮明牌,就开始新一轮的数额。以明牌牌面最大者为先,随后的玩家若想继续则必须跟(与前面玩家下的数额)或在前面玩家所数额基础之上再加数额;第2轮数额(发牌之前的那一轮底为第1轮数额)可以下到全甩的1/4,全甩是游戏中的一种手段,所下的数额是让所有参与者(不包括已放弃者)都能跟进的最大数额,第3轮可以下到全甩的1/2,之后的轮次就可以全甩了。
   游戏进行中若玩家发现牌情不妙,可以选择放弃。放弃之后玩家不能收回已经下出去的数额。
   5轮牌过后且人都跟进了,便翻开底牌一决胜负。这时,牌面最大的人可赢得桌面所有的数额。若游戏进行中只剩下一位玩家没有放弃,那么该玩家即为赢家,且他的底牌不翻开。

牌和牌面比较
  五张牌游戏使用的是扑克牌中牌点为「8910JQKA 」的牌,共28张。牌面比较时,一般规则是先比较牌型,若牌型相同,则比较牌点,若牌点还相同则比较花色。

五张牌的牌型和相应的具体比较策略表

牌型 特点 牌型相同时的比较策略
散牌 单一型态的五张散牌所组成 各取牌点最大的牌进行牌点比较,若相同,则比较该牌花色  
对子 牌型由两张相同的牌加上三张单张所组成。 先取构成对子的牌进行牌点比较,若相同,再取对子中花式最大的牌进行花式比较  
两对 牌型中五张牌由两组两张同数字的牌所组成 先取两对中牌点大的对子进行牌点比较,若相同,再取另一对子进行牌点比较,若还相同,则取大对子中花式最大的牌进行花式比较  
三张 由三张相同的牌组成 取构成三张的牌进行牌点比较,以A为首的三条最大  
顺子 构成顺子的五张同花色的牌 先比数字最大的单张,如相同再比第二支、依此类推  
同花 五张牌花色相同 与散牌比较策略相同  
葫芦 由「三条」加一个「对子」所组成的牌, 若别家也有此牌型,则比三条数字大小  
铁支 四张相同数字的牌,外加一单张 取构成铁支的牌进行牌点比较数字大小,「A」铁支最大  
同花顺 拥有五张连续性同花色的顺子。以A为首的同花顺最大。但8A之间不算顺子 与散牌比较策略相同
牌型、牌点、花式大小如下所示:
牌型比较:同花顺>铁支>葫芦>同花>顺子>三条>二对>对子>散牌;
牌点比较:A>K>Q>J>10>9>8;
花式比较:黑桃>红心>草花>方片;
――――――
Texas Hold'Em
:德克萨斯扑克。
德州扑克是目前最流行的扑克玩法,随着互联网上在线扑克的迅速普及,德州扑克的玩家数量远远超出其他游戏玩家数量(甚至超过其他扑克游戏玩家的总和),所以如果想学习玩扑克,德州扑克是首选的。这篇文章详细介绍了德州扑克的基本规则。

发牌员先将一付标准的52张扑克牌(没有大小王) 洗好。 (在赌场里,发牌员不能参加游戏,游戏开始前,发牌员给玩家各发一张牌,谁的牌最大,钮扣就先放在谁的位置。钮扣(庄家)是一块正反都写着 “DEALER”一词的圆形塑料板,在每一局结束之后,钮扣会按顺时针方向从一个玩家移到下一个玩家。在赌场里,钮扣(庄家)的位置决定发牌前谁下盲注)

德州扑克发牌前需要紧挨钮扣(庄家)左边的两个玩家先下一定数量的赌注,这种初始赌注称为盲注 ,盲注分小盲注与大盲注两种,盲注的多少决定于你所玩游戏的大小,通常小盲注是最低赌注的一半,大盲注与最低赌注相等。下盲注是为了保证每局牌都有赌注可玩。

盲注放好以后,发牌员按顺时针方向开始发牌,小盲注得第一张牌,依次发下去,最后每个玩家各拿两张牌,这两张牌称为底牌,只有玩家自己知道自己的两张底牌是什么,这两张底牌决定你下一步如何玩,因此千万不能让其他玩家看到或猜到你的底牌是什么。
在线德州扑克下注分四轮进行,每轮下注玩家有多种选择
第一轮下注――preflop(底牌)玩家拿到底牌,公共牌出现前下注。
第一轮下注是在玩家拿到自己的两张底牌以后,从大盲注左边的第一个玩家开始下注,该玩家有三种选择:弃牌,跟注,加注。
弃牌是指玩家觉得自己的两张底牌很差,从而放弃这手牌不玩,不需要下任何赌注。什么样的牌应该弃牌,后面会有所介绍。
跟注是指玩家下与前面玩家同样的赌注,在上述情况下,该玩家若跟注,需下与大盲注同样数量的赌注。
加注是指玩家将赌注加倍,比如说大盲注为$4,你下注$8,称为加注。
然后第二个玩家开始下注,该玩家也有三个选择:弃牌,跟注,加注 。跟注或加注都是依上一个玩家的下注额为参考。
然后依次类推,直到所有参与游戏的玩家的赌注相等为止。比如你开始跟注$4,你后面的玩家将赌注提高到$16,你若想继续玩下去,你必须再放 $12进去,使你的总赌注额与桌上的最高赌注额相等。如果你觉得牌不怎么好,再放$12进去不值得,你可以弃牌,退出这局游戏,你开始放进的$4自动输掉。


第二轮下注 ――flop (翻牌)3张公共牌出现后的下注
第一轮下注结束后,发牌员会将手中牌最上面一张弃掉,弃掉这张牌是为了防止有人偶然看见这张牌是什么。发牌员再发三张牌放到赌桌的中央,然后翻开这三张牌,这三张牌称为悬牌,为公用牌,玩家根据自己的底牌与这三张公用牌决定下一步如何下注。

第二轮下注从钮扣左边第一个继续参与游戏的玩家开始,下注有三种选择:弃牌,看牌或下注
看牌是指玩家不想下注,想看了下一张公用牌之后再决定是否下注,只要你前面的玩家下了任何赌注,你不能再选择看牌。
下注指你是第一个下注的玩家,放赌注继续游戏,称为下注。
后面的玩家可以选择弃牌,看牌 (如果前面的玩家选择看牌) ,跟注,加注,再加注。
再加注是指前面玩家已经加注,你再增加赌注额,称为再加注。
同样,直到所有进入游戏的玩家赌注相等为止。

第三轮下注――turn(转牌)第四张公共牌出现后的下注
第二轮下注结束后,发牌员再弃最上面一张牌,再发一张牌放到前面三张公用牌旁边,然后翻开这张牌。这张牌是第四张公用牌,称为转牌.
现在玩家根据自己的底牌与桌上的四张公用牌进行第三轮下注,下注过程同第二轮下注。
同样,直到所有进入游戏的玩家赌注相等为止。

第四轮下注 ――river(河牌)第五张公共牌出现后的下注
第三轮下注结束后,发牌员再弃最上面一张牌,再发一张牌放到前面四张公用牌旁边,然后翻开这张牌。这张牌是第五张公用牌,称为河牌
现在玩家根据自己的底牌与桌上的五张公用牌进行第四轮下注,下注过程同上。
同样,直到所有进入游戏的玩家赌注相等为止。

简单点说:
1.
规则:
Texas Hold'em
中每个玩家发2张底牌(down cards)。当玩家拿到这两张牌之后,会经过一轮压注,称为preflop betting。在庄家的下两家必须压注,压注分别被称为Small BlindBig Blind.

当完成preflop betting之后,3张公用牌(community cards)会发下来,这一步被称为flop。这三张公用牌可以和玩家手上的牌组合。当flop发下来之后,又有一轮下注。

当完成flop betting之后,第4张公用牌会发下来,这一步被成为turn。然后又是一轮压注。

之后第5张公用牌发下,进行最后一轮压注。

每个玩家各自有2张底牌,并且和其他玩家一起共享5张公用牌,每个玩家可以用这7张牌凑成他最好的一手牌(5张)-可以用210张底牌。
例如: 玩家拿到A8底牌,公用牌为679TK,可以凑成一个顺子,用了底牌8
两个玩家分别拿到34 AJ,公用牌为3499J 此时AJ玩家凑成99JJA赢,34玩家的最好一手为4499J

. 牌的大小
牌以下面顺序排列大小,大的赢取所有压注(pot);如果玩家的牌相同,则玩家平分压注:

I.
皇家同花顺 (Royal Flush)--同一种花色的10,J,Q,K,A

I.
同花顺 (Straight Flush)--顺子的5张牌都是同一种花色

III.
四张 (Four of a Kind) -- 四张牌都是一样的点数

IV.
葫芦 (Full House)--三张牌是同一点数,另外两张牌也是同一点数

V.
同花 (Flush)--五张牌都是同一种花色

VI.
顺子 (Striaght)--五张牌的点数从小到大顺序连接,花色不同。最大的是(10,J,Q,K,A),最小的是(A,2,3,4,5).

VII.
三张 Three of a Kind) --三张牌同一点数

VIII.
两对 (Two Pairs) --如果两个玩家同时都有两对,大对子(Hight Pair)大的赢;如果大对子相同,则小对子(second highest pair)大的赢;如果同时都有相同的两对,则第五张(通常被称为Kicker)大的赢。

VIIII.
一对 (One Pair) --如果玩家都有一对,则对子大的赢;如果玩家对子相同,则有其他三张牌最大的赢。

X.
最大牌 (High Hand) --不是以上9种情况的,则比较手上最大的牌,若相同,则比较第二大的牌,其次类推。

――――――
Nap
:纳普。纳普是十九世纪八十年代传人英国的一种牌戏,共有五十二张纸牌。每人五张,开始时报牌,就是你打算报多少回。花色和第一个人一样且数字最大的报一次(有特殊情况)。报的最大的先出牌,其他人阻止他。(这个是我找到的唯一解释这个游戏的一句话了,英文我也看不懂,呵呵)
――――――
Spades
:锄大地
一、牌型
锄大地的出牌牌型有以下一些:
单张:任何一张单牌。
一对:二张牌点相同的牌。
三个:三张牌点相同的牌。
顺:连续五张牌点相邻的牌,如"34567""910JQK""10JQKA""A2345"等,顺的张数必须是5张,A既可在顺的最后,也可在顺的最前,但不能在顺的中间,如"JQKA2"不是顺。
杂顺:花色不全部相同的牌称为杂顺。
同花顺:每张牌的花色都相同的顺称为同花顺。
同花五:由相同花色的五张牌组成,但不是顺,称"同花五".如红桃"278JK"
三个带一对:例如:99955
四个带单张:例如:99995
二、牌的大小
1.
只有张数相同的牌可以比较大小,例如:99 > 88J > 10,但不能比较:99 10
2.
单张牌的大小:首先比较牌点,如果牌点相同再比较牌的花色。牌点从大到小依次为:2 A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3。花色从大到小的顺序为:黑桃、红桃、梅花、方块。比如:黑桃9 > 红桃9 > 梅花9 > 方块9 > 黑桃8
3.
其它牌型在进行比较时都取其中一张最大的牌按单张的方式进行比较:三个带一对时,取三个中的最大一张。
四个带单张时,取四个中最大的一张进行比较。
顺子中最大的一张进行比较,注意2在顺子中作为小牌,如:6 5 4 3 2顺子比较时,只取6进行比较;A在和K相连作顺时,按大牌进行比较,在和2连在一起作顺时,作小牌处理。
4.
五张牌的牌型中,同花顺最大,四个带单张第二,三个带一对第三,同花五第四,杂顺最小。也就是说,上家出了杂顺后,你的任何一副同花五、三个带一对、四个带单张或同花顺都比杂顺大。

三、出牌规则
1.
第一副牌都由拿方块3的一方首先出牌,而且第一轮出牌中必须包含方块3。以后每副牌都由上副牌获胜者(第一个打完手中牌的一方)出牌,并且第一轮牌不需要包含方块3
2.
首家可以出任何一种合法的牌型。
3.
首家出牌后,下家所出的牌张数必须和首家的相同,同时比首家所出的牌大;下家也可以Pass表示不出牌,由再下一家继续出牌。
4.
如果连续三家都Pass,这时最后出牌的一家可以重新打出新的牌型。   
5.
如此继续,直到一人手中的牌全部打光为止
――――――
Contract Bridge
:桥牌

桥牌所使用的52张扑克牌,共分梅花、方块、红心、黑桃四个花色。四种花色有高低之分,按照英文各自开头一个字母的顺序排列而成,即梅花(Club)C,为块(Diamond)D,红心(Hearts)H,黑桃(Spade)S。其中梅花和方块为低级花色 ,每墩20分;红心和黑桃为高级花色,每墩30分。每一种花色有十三张牌,顺序如下:
A
(最大)、KQJ1098765432(最小)。
52
张牌平均分配,每人13张;其中6墩为本底墩数,6张以上的牌方可算作赢墩。如果你做4H定约,就是红心为将牌,取到10墩牌。桥牌规则规定,定约基本分达100分以上者方算成局,否则为未成局。成局分别奖300分和500分,未成局只奖50分。也就是说,要想成局,梅花和方块必须定约到5以上,即拿足11墩牌;红心和黑桃只需定约到4,即拿到10墩就行了。除了有将定约以外,桥牌中还有无将定约(No Trump),即打无主牌,这种定约第一墩为40分,第二墩以后均为30分,也就是说,无将定约达3级时,即拿到9墩牌时便成局了。

叫牌
发牌之后出牌之前要进行叫牌。叫牌要用特定的符号和用语来进行。按规定由发牌者首先叫牌(通常是北,以后轮换),根据牌点的高低,发牌者可叫也可不叫,此后,再由他的下家(左方)叫牌,依次顺时针轮流进行。如果四家全都不叫,这副牌就宣告作废,由下家重新发牌。
当一家开叫后,任何一家可以根据花色类别的次序在更高水平上争叫,只要在前一家同类墩数上叫更高一个数或在更高一类(花色或无将)上叫同一墩数均可。类别的排列如下,无将(最高)、黑桃、红心、方块、梅花(最低)所以叫一个黑桃比叫一个红心高,叫一个梅花比叫一个无将高。直到三家不叫表示承认为止。叫得最高的那个花色就是将牌花色(或无将),而该级别的数字就是定约的水平,两者合称定约。 叫牌的目的是使同伴之间互通牌情,以便找到最佳定约,或者干扰对方选择出最有利的定约,以此达到战胜敌方的目的。
在叫牌过程中,后一位叫牌者所叫的内容必须在花色或数量上超过前一位叫牌者所叫的内容。例如北开叫1NT,东争叫2H,南持梅花套,必须应3C;西支持同伴,叫3H即可。 ? 局况:为了给游戏的双方创造较为复杂的形势,从而让牌手能够更好地发挥出自己的水平,桥牌活动特意设置了"局况"这一关目。有局的一方胜则多得分,败则多输分,而无局的一方则又可以利用败了输分少这一条件与对方竞争。有局方和无局方的不同奖分和罚分将在下面论述。桥牌的有局和无局是人为规定的,不可变更。通常,人们用EW代表东西有局, NS代表南北有局,B代表双方有局,"-"代表双方无局。

定约
所谓定约,是指经过叫牌最后由一方确定经另一方同意的一个叫牌级数协定。确定定约的一方称定约方,其宗旨是要完成定约;同意的一方称防守方,其目标是击垮敌方的定约。
定约分有将定约和无将定约两种。有将定约是确定某一花色为将牌。将牌除可以在本花色中赢墩外,还可以将吃其他三门花色(假如没有这个花色的话)。
无将定约就是没有将牌的定约,其输赢只根据同一花色中的每一张牌的大小来大家假如你没有这个花色,只好出其他花色,这称为垫牌,不论大小,都不能赢墩)。
定约又分成局定约和不成局定约,定约分数满100分的,叫做成局定约,定约分数不足100分的,叫做不成局定约。两者的奖分和罚分都不一样。

加倍
加倍是叫牌过程中经常出现的一个名词,它的原意为防守方的一家认为定约方的定约 肯定会被己方击败,他就叫"加倍"以示惩罚。
现在在加倍的含义已经被引伸为各种意义,不再单独作为惩罚而用。如定约方对防守方所叫的"加倍"不以为然,相信己方仍有把握完成定约时,可叫"再加倍"来惩罚加倍方。再加倍定约,定约方的得失分均按四倍(基本分乘以4)计算。加倍的符号用"x"表示,再加倍的符号用"xx"表示。
综上所述,加倍和再加倍与定约人的定约得失分密切相关,尤其是本来不够成局(基本分不足100分)的定约,加倍或再加倍后而达到成局时,得分相差会超过500分,失分相差一倍。因此使用加倍及再加倍都要特别慎重。

打牌
一个定约(无将或有将)在叫牌时被确定之后,防守方位于庄家左手的一家称为首攻人,也就是由他打出第一张牌。首攻人的下家在首攻实现后将自己的牌全部摊开,按同花色摆成四列,此家称为明手。明手的对家是庄家(又称定约人、暗手),他负责打明、暗两手的牌。明手出牌后,就轮到首攻人的同伴出牌,最后轮到定约人出牌。至此,桌上共有四张出过的牌,每家一张,称为一墩牌。每家必须随出牌者出同花色的牌,如手中已无这用花色,则可用将牌(任何一张将牌都大于大于种花色的牌)将吃或垫掉一张闲牌。在一墩牌里,如果有将牌,则最大的将牌是赢牌。第二轮的出牌由赢得第一墩的那家先出,其它仍依顺时钟方向出牌,直至十三张牌全部出完。
――――――


扑克poker)也叫纸牌(playing cards)。它的起源有多种说法,其中最被认同的说法是纸牌最早出现在中国,至少在公元969年时已经出现。当时中国的一副纸牌有四个花色,每个花色有14张牌,既作为纸币使用,又用来进行牌戏。有一个传说,谓有一个威尼斯人从中国把纸牌带回他的家乡,所以威尼斯是欧洲最早有纸牌的地方。这个威尼斯的旅行者,可能就是尼可罗波罗,他大约是在1269年和他的弟弟马迪奥一起由中国回到威尼斯,或者可能是尼可罗的儿子,著名的马可波罗,在他的父亲和叔叔第二次去中国时,他跟随他们一同前往。
      
一些权威人士认为,印度比中国更有可能是纸牌的起源地。有人提出欧洲早期的纸牌(塔罗牌)与印度教神话中的女神Ardhanari之间,有一定的联系。这位女神的形象有四只手,每只手中分别持有魔杖、杯子、宝剑和圆环(代表金钱)。在欧洲早期的一些纸牌中,也印有与此类似的图案符号。有一个说法是,纸牌是由原先可能是一个印度民族的吉普赛人传人欧洲的。他们穿过波斯、阿拉伯进入埃及,由埃及到达欧洲,他们中的一部分约100多人,于1427年进入巴黎。


      
早在14世纪或更早的时候,欧洲很多地方,出名的有纽伦堡、奥格斯堡和乌尔姆(Ulm),已经生产纸牌。意大利的塔罗特牌(TAROT)可能比德国纸牌出现的年代为早:在一份年代为1299年的意大利文件中,已经提到塔罗特牌。布拉本特公爵夫人约翰娜于1379年在荷兰曾讲授过纸牌,在西班牙至少于1371年已经有了纸牌。可能是摩尔人或撒拉逊人把纸牌从西班牙带人意大利的,但是试图说明纸牌一词的西班牙语naipes与阿拉伯语nabi的相似性的意图,没有获得成功。
      1392
年法国国王查尔斯六世命令雅奎明格林公纽尔手工绘制一副纸牌,这一历史事实造成了纸牌源出法国的说法的出现。但是明显可以看到的是,法王所命令绘制的一副纸牌,不过是一副与其他早已使用的纸牌相类似的纸牌。当时的负责银钱支付帐目的皇家司库,曾讲起过有三副纸牌,印成金色和各种各样的颜色,并带有很多的装饰,以为我们的国王陛下娱乐之用。其中的17张牌现存法国国立图书馆展出。
      
纸牌传人英国的时间,比传入欧洲其他国家更晚一些。乔塞于1400年去世,虽然他曾历数当时的各种娱乐活动,但从未提到过纸牌:他们跳舞,他们下棋和饮宴。关于爱德华一世穿着带翻边的盛装玩四个王(k)的游戏的资料,几乎肯定是指的某种其他游戏,也许是某种形式的棋戏。资料中最早确凿提到关于英国扑克牌的时间,是1465年,这一年英国的扑克牌制造商向爱德华四世申请禁止进口外国制造的扎克牌,并有一适当的法令可以作为佐证。
      C.P.
哈格拉维在他所著的《扑克牌历史》一书中写道:有一个关于哥仑布和他的水手们的传说故事,说这些水手酷爱赌博,当他们在茫茫而又神秘的大海上遭遇到风暴的袭击时,他们由于迷信引起的恐怖,把他们的扑克牌全部扔进了大海。后来在他们到达了陆地之后,他们又为这件鲁莽的行动感到后悔,于是他们就在这个新的国度里用一种树叶又制成了一些扑克牌,这些扑克牌引起了印地安人的很大兴趣。噶塞拉索威加所讲的材料(《佛罗里达历史》),说西班牙士兵在1534年那次远征中,用皮制扑克牌玩牌。这个说法看来不仅仅只是一个传说。墨西哥人很早就有了纸牌戏,当时墨西哥人称之为amapa-tolli,其中amapa的意思是纸片,而tolli的意思是游戏。
      
现代形式的五十二张牌一副的,分为两个红花色和两个黑花色的扑克牌,很可能是从早期意大利塔罗特牌(TAROT)演变而成:当时塔罗特牌分四个花色,每个花色有1010以下的小牌(SPOT CARDS10张,以及4张人头牌:王(K),后(Q)及骑士和侍卫。在早期的扑克牌中没有后,在现代的一些扑克牌仍是勇士代替后。侍卫曾印成各种不同的男仆(VALET)形状,但仍保留侍卫这一名称,不过在现代用法中已改称为JJACK)。在52张牌一副的扑克牌中已不用骑士,而用后作为人头牌。
   
中国纸牌与西方纸牌大不相同;中国纸牌呈窄长形,通常长225英寸,宽05一二英寸,早期的纸牌还要更为窄和长。在牌张数目和花色方面,中国和印度的纸牌都与西方的扑克牌大不一样。有一种印度纸牌,一副有144张牌,分为8个花色,每一花色18张牌;另一种印度细牌每副120张牌,分为10个花色,每一花色12张牌。有一种中国纸牌,一副只有30张牌,分为3个花色,每一花色9张牌,另有3张具有绝大权力的牌;但一般有4个花色。  
   
扑克牌作为一种奢侈品,可为国家税收提供大宗的纳税来源,英国于1615年首先对扑克牌征税。



扑克的一些术语:
大小王 joker
K King Q Queen J Jack
红桃 heart
黑桃 club
card games
打牌
cards
纸牌
pack (of cards), deck
一副牌
suit
一组
joker
百搭
ace A

king
国王,K
queen
王后,Q
Jack
王子,J
face cards, court cards
花牌(J,Q,K)
clubs
梅花,三叶草
diamonds
方块,红方,钻石
hearts
红桃,红心
spades
黑桃,
trumps

to shuffle
洗牌
to cut
倒牌
to deal
分牌
banker
庄家
hand
,
to lead
居首
to lay
下赌
to follow suit
出同花牌
to trump
出王牌
to overtrump
以较大的王牌胜另一张王牌
to win a trick
赢一圈
to pick up, to draw

stake
赌注
to stake
下赌注
to raise
加赌注
to see
下同样赌注
bid
叫牌
to bid
叫牌
to bluff
虚张声势
royal flush
同花大顺
straight flush
同花顺
straight
顺子
four of a kind
四张相同的牌
full house
三张相同和二张相同的牌
three of a kind
三张相同的牌
two pairs
双对子
one pair
一对,对子
to go banco
赌全锅
bank
庄家赌本
martingale
手法,诀窍
poker
扑克牌
baccarat
一种纸牌赌博
shoe
带轮子的小桌
whist
惠斯特(一种四人两组对打的游戏)
bridge
桥牌
rummy
拉米(一种纸游戏)
canasta
用两副牌的一种游戏
old maid
老处女(抽出的一张牌后分牌,然后对对子,类似中国的蹩七和蹩王八)
beggar-my-neighbour
把对方全吃光为胜的一种游戏
patience
打通关,过五关
roulette
轮赌
dice
掷色
――――――――――――――――――――

4
Basic Board Games------基本棋盘类游戏

Chinese Checkers
:中国跳棋
跳棋来自 1892 年的德国,由四角跳棋( Halma 1883 )改良而成,流传到新大陆时为增添神秘东方色彩,被命名为中国跳棋”……
跳棋规则简单易懂,一玩就会,实在是带着平和心情、进行美好回忆的益智棋戏。
游戏人数: 2 3 4 6
你的营区:起初你 10 颗棋子的放置位置,是一个正三角形
你的目标:你的 10 颗棋子要离乡别井,连走带跳奔向对家,完全占领正对面的营区
入营:棋子进入目标营区
走子:只能一步走
棋子可六个方向走动,每步只能达到相邻的空位上
跳子:可以连续跳
一子跳棋规则:隔一个棋子可以跳!
空跳棋规则:像跷跷板一样,一个棋子在中间,两旁有相等的空位,就可以直接跳到对称位置上!
――――――
Checkers
:西洋跳棋
西洋跳棋是一种非常赖玩的两人策略游戏,流行于美国和英国。游戏在有64个方格的棋盘上进行,开局时每位玩家各有12个棋子,开局时黑棋先走,随后的游戏中轮换次序。游戏的目标是吃掉或堵住对手的所有棋子,如果两位玩家都做不到这一点,则游戏结果为和棋。不论你是用这款游戏锻炼你的逻辑思考能力,还是仅仅用它来做为娱乐,这个游戏都是非常适合的¬……
―――――
Dots and Boxes
:点和框
   
玩家在一个距阵上画线,每次画一条,最后将线连成框的那个玩家得分,很简单,看也看得懂。
――――――
Hasami Shogi
:将棋
这种将棋的玩法是:把双方的步兵放在自己一方最底下一排,走法和飞车一样。吃子时是横竖夹着吃(不限数量)。把对方的吃完为胜。
这种棋也可以用围棋玩,用两种子,四分之一围棋盘。
用围棋的还可以摆两行,规则也可以增加一项:连成五个为胜。
――――――
Turncoat
:黑白棋
黑白棋,又叫反棋(Reversi)、奥赛罗棋(Othello),苹果棋,翻转棋等。黑白棋在西方和日本很流行。游戏通过相互翻转对方的棋子,最后以棋盘上谁的棋子多来判断胜负。
  游戏的规则和玩法十分简单。黑白棋的棋盘是一个有8*8方格的棋盘。下棋时将棋下在空格中间,而不是像围棋一样下在交叉点上。开始时在棋盘正中有两白两黑四个棋子交叉放置,黑棋总是先下子。
对战双方轮流把自己颜色的棋子放在棋盘的空格上。当自己放下的棋子在横、竖、斜八个方向內也有一个自己的棋子时,被夹在这两子中间的敌方棋子将全部翻转成为自己的棋子。并且,只有在可以翻转棋子的地方才可以下子。

  胜负判定条件:
如果玩家在棋盘上没有地方可以下子,则该玩家对手可以连下。双方都没有棋子可以下时棋局结束,以棋子数目来计算胜负,棋子多的一方获胜。在棋盘还没有下满时,如果一方的棋子已经被对方吃光,则棋局也结束。将对手棋子吃光的一方获胜。
――――――
Connect Five
:五子棋
这个连小孩子都会下喔!
理解五子棋
  五子棋专用棋盘为十五路(15*15),盘面上横竖各15条、平行线、纵横、线路为黑色,构成225个交叉点。棋盘正中为"天元",周围四点为"星位"。黑子113枚,白子112枚,共225枚棋子。
  1:简易 规则--先手无限制 五子棋是由两个人在棋盘上进行对抗的竞技运动。在对局开始时,先由执黑棋一方将一枚棋子落在天元点上,然后由执白棋的一方在黑棋周围的交叉点上落子,但是为了尊重对方和出於礼貌,持白棋的一方通常将盘面的第一棋布在自己河界的一侧,即"直接""间接" 此后,由执黑方在以天元为中心的25个交叉点的范围内布盘面的第三手棋。接着由白方应手,即布盘面的第四棋。以后如此轮流落子,直到某一方首先在棋盘的直线、横线或斜线上形成连续五子或五子以上(五子棋中只有白方可以五子以上获胜),则该方就算获胜。 由於这样的黑棋有很大胜率( 实际上已被研究出多种必胜走法 ),因而演变出一些不同的改进规则,以便成为一种公平的智力竞技。 建议刚学五子棋的人先从这种规则下手,因为最自然与直接。当你发现先下的人优势太大时,再来玩比较正式的标准规则。
   2:日式规则--先手不可下双活三.双四.超过五子连线 (这是全世界统一的修正规则,有人称此为日式规则,是因此规则1931最后修订於日本)
  (1 对局人数: 2人。一人持黑子,一人持白子。
  (2 对局方式: 2人轮流一子一子的将棋子置於棋盘的点上。先着者持黑,后着者持白。 先下出连五者则为胜利。 黑棋有下列三种禁点:三三、四四、长连,在形成连五之前下到禁点即判定为败。由白棋获胜。 白棋没有禁点,且下出长连算胜。 若所有点都下满了仍无法分出胜负或双方同意和棋时即算"和棋" 四三三,四四三,三三三,四四四….等都是上列形态的组合,判为黑的禁点。 黑下子时, 有连五与禁点同时产生,算胜不算禁。(五最大) 由於黑有这三种禁点的关系,会产生因禁点而使看起来是禁,而实际上非禁的情形出现 ,这就是所谓的"以禁解禁" 这样的规则,随着五子棋技艺的增加,渐渐让人觉得黑仍然有着极大的优势,实际上, 研究的结果是 -- 黑必胜。所以,规则还须再改良。
   3:国际规则 (这是目前国内外正式的比赛规则1996年日本名人赛起始用)
  (1):对局人数: 2人。一人持黑子,一人持白子。
  (2):对局方式: 2人轮流一子一子的将棋子置於棋盘的点上。先着者持黑,后着者持白。先下出连五者则为胜利。
   比赛的进行,采开局制: 决定假先手( 即开局者 ) ( 猜子或竞赛大会统一规定 ) 假先手直接在廿六种珠型选择一种开局置於棋盘上。 (二黑一白)(黑一在天元,白二在天元旁第一线上,黑三在天元旁第二线以内 ) 假后手选择持黑或持白,从此黑方白方确定。 白方着第四手。
   五手二打:第五手黑方要下出两个着点(不能同型),由白方选择。 (所谓五手二打的同型,是指下出的两黑五於局部上的棋型是一模一样的) 白方拿去一手黑五之后下白六,之后黑白轮流着手。
――――――
Grid Attack
:方块大战
很简单,一开始布好阵形,然后让对方猜你的方块在哪,并投下自己的方块炸弹,炸到的话对方加分,好像踩地雷一样的。
――――――――――――――――――――――
5
Advanced Board Games------高级棋盘类游戏
――――――
Backgammon
:西洋双陆棋Backgammon又名西洋双陆棋、十五子棋。是一种古老的棋盘游戏,据说有5000年历史,最早可能是源于古希腊吧,也有说罗马的。有史可查的精确时间是17世纪的英格兰,也是从那时起被命名为Backgammon。此后在20世纪的20年代加入了具有革命意义倍数骰子使这项运动得到了长足的发展。在70年代游戏得到了推广,而90年代开始由于网络的风行使得这个游戏更为的普及。
游戏的模式很多,规则也很多,在不同的规则下有不同的玩法。在赌博和正规比赛中规则有很大的区别,有兴趣的玩家可以到国外的专题网站上找寻详细的资料,我这里以游戏规则相介绍。
术语解释
在玩之前有几个名词必须解释一下:
Stones
:就是棋盘上的棋子。
Table
:棋盘被中间的竖格分成左右两半,每一半为两个单独的table,北面的2table是对手的区域,而南面的是你的区域,西面的2table称为outer table,东面的2table称为inner tablehome table)。
Bar
:棋盘中间的隔档称为bar
Point
:棋盘上瘦长的三角形称为point。每个table6point
Blot
:当table中的point上只有一个单独的棋子时称为blot
Hit
:你的棋子落在对手的blot上并将对方棋子移到bar上称为hit,反之亦然。
Open
:一个point上没有棋子或是该point处于blot状态那么它对于敌我双方都是Open位。当然一个point上如果有2个或是2个以上我方的棋子那么这个point对于我方来说就是Open位,对于对手来说就是closed 或是 made位。简单的说只有对自己来说是Open位的point上才可以落下新的棋子。
Closed or made
:对棋手来说不能作为落下棋子的point称为closed 或是 made位。一般见于骰子点数限制、point上有对方的2个或是2个以上棋子等情况,是相对于Open位的概念。
Bear off
:从棋盘中永远移除棋子,这是游戏最后的目的,也是获胜的条件。只有当所有棋子都来到home区域是才能开始Bear off
Shut out
:不能得分,回合结束。


棋局中每人有2个同色的骰子,先手(先走棋的人)由双方掷骰子比点决定。开局争夺先手时每人只能抛出一个骰子,点数大的人可以先移动棋子,如果2人骰子点数一致,则需要重掷,直到比出大小。获得先手的人可以使用开局争先手时2人所抛的骰子点数来移动棋子。如果对开局点数不满意,获得先手的人可以放弃开局骰子点数而重新一次抛出自己手上的2个同色骰子,来决定自己可以移动的点数。这时开局的骰子点数就只作为争先手而用。


走棋的方向是将自己的棋子由对方的区域及自己的outer table向自己的inner tablehome)移动。移动所消耗的步数从棋子的位置开始向Home方向计数,以上面图片的布局为例对于我方是逆时针方向,而对于对手是顺时针方向。每个point为一步,消耗一点。只有当所有的棋子都到达Home后才可以通过抛出适当的点数将棋子从棋盘移出(bear off)。
棋子的移动步数由抛骰子的点数决定。每次抛出2个骰子,你可以将抛出的2个点数同时用于一个棋子的移动
――――――
Chess
:国际象棋
详细规则、胜负判定方法
1
国际象棋棋盘
国际象棋对局由双方在一块称为棋盘的正方形板上走动棋子来进行
1.1
棋盘由64个大小相同,深("黑格")("白格")相间的方格组成。
1.2
棋盘置于对局者之间,双方的右下角须是白格。
1.3 8
排垂直的格子称为"直线"
1.4 8
排水平的格子称为"横线"
1.5
同色格组成的角角相触的各地称为"斜线"
2
国际象棋棋子
2.1
对局开始时,对局一方有16个浅色棋子("白棋"),另一方有16个深色棋子("黑棋")
2.2
这些棋子如下:
一个白王 一个白后 两个白车 两个白象 两个白马 八个白兵 一个黑王 一个黑后 两个黑车 两个黑象 两个黑马 八个黑兵
3
国际象棋规则 - 国际象棋行棋权
3.1
对局首先应由执白棋一方走出,双方轮流走棋,每次各走一着,直至对局完成
3.2
一方着法完毕,称这为另一方"行棋"
4
国际象棋规则 - 一着棋的基本定义
4.1
除易位[见第5.1(2)]以外,棋手将一个棋子从一格移到另一格,无论该格是空格或被对方棋了占据,均为一着。
4.2
除参加易位的车[见第5.1(2)],以及马(见第5.5)以外,任何棋子都不能越过被其他棋子占据的格子。
4.3
一个棋子走到被对方棋子占据的格子并吃掉那个棋子,仍算一着,吃子的一方必须立即把被吃掉的棋子从棋盘上拿走。[关于"吃过路兵"见第5.6(3)]

5
国际象棋规则 - 国际象棋棋子的走法
5.1

(1)
除易位时外,王可走到未被对方棋子攻击的任何相邻格子。
(2)
易位是由王已方任何一个车一起进行仍被视作王的一着的走法,其进行方式如下:王从原始位置向任何一围的方向横移两格,然后那人横越过王而置于王刚经过的格子。
(3)
如果一方先触摸车一起然后再触摸王,那么他不能用那个车进行易位,这种情况须按第7.27.3条处理
(4)
如果一方在准备易位时触摸了王,或者同时触摸了王和车,然后发现易位不合规则,他可以选择走王或者向另一翼易位,前提是向那一翼易位是合乎规则的,如果王没有合乎规则的走法,该方有权造反走任何规则的着法。
(5)
不符合规则的易位:
(
) 王已经移动过,或者
(
) 用来易位的车已经移动过。
(6)
下列情况暂不能易位:
(
)王的原始格子或者将要越过的格子或者将要占据的格子正受到对方棋子的攻击,或者
(
)王和用来易位的车之间尚有别的棋子
5.2

后可走到它所在的直线,横线或斜线上的任何格子(除受第4.2条限制外)
5.3

车可走到它所在的直线和横线上任何格子(除受第4.2条限制外)
5.4

象可走到它所在斜线上的任何格子(除受第4.2限制外)
5.5

马的走法由两个不同 步骤组成,先沿横线或直线走一格,然后沿斜线离原格方向一格,在走第一格时即使该格已有棋子占据也仍可行走
5.6

(1)
兵只能朝前走
(2)
除吃子以外,兵可从原始位置起沿所在直线和向前走一格或两格(所占据格子必须是空格)。以后每次只能沿直线向前走一格。吃子时,只能吃它斜前方一格的棋子。
(3)
当兵处于攻击对方兵从原始格子一次走两格所经过的格子时,可以把后者走两格当作走一格而吃掉它,这种吃法只能在对方以该方式走兵后立即进行,称为"吃过路兵"
(4)
兵一旦到达底线,必须立即变换为与它相同颜色的后、车、马、或象,这种变换仍被视作同一着,变换何种棋子由棋手选择,不必考虑棋盘上是否还有同类的其他棋子,这种由兵变换为别的棋子的走法称为"升变",升变的棋子立即生效。
(5)
在比赛中,因升变所需补充的新棋子如不能立即获得,棋手可按停棋向裁判求助,该棋手务必严格按照5.6(4)规定的方式完成该着
6
国际象棋规则 - 一着棋的完成
6.1
一个棋子被移到一个空格,行棋方的手已离开该棋子。
6.2
吃子时,被吃的棋子已从棋盘上拿走,行棋方已将自己的棋子放以新的格子,并且已经离手。
6.3
易位时,地棋方已把车放在王经过的格子上,并且已经离手,王离手时尽管这着棋尚未完成,但该方除在那一翼易位以外已无权中走它着,如果此易位是合乎规则的。
6.4
兵升变时,后蓁肋上拿走,新棋子已放到升变格并且已经离手。如果到达升变格的兵已经离手,尽管这着棋尚未完成,但该方已无权把该兵走到其它格子。
6.5
在确定
否走满规定时限内的规定着数时,棋手是后棋必须在他按了钟后才能社作完成。除第10.110.210.310.410.6条款规定的情形外,本款适用于其他所有情况。
7
国际象棋规则 - 摸子
7.1
行棋方如果预先说明自己的意图(例如,声称"我摆正棋子"),则可以在棋子所在格子摆正一个或者更多的棋子
7.2
除上述上,如果行棋方有意识地触摸了"
(1)
同一方的一个或更多的棋子,他瞳动或吃掉所触措的第一个可以走动或可以被吃的棋子;或者;
(2)
一个已方的棋子和一个对方的棋子,他用前者吃掉后者;如果这种吃法不合规则,如果无法确定先触摸哪一个棋子,则以已方棋子作为已被触摸的棋子。
7.3
如果所触摸的已方棋子均没有合乎规则的着法(或者对所触摸的对方棋子均没有合乎规则的吃法),行棋方有权走任何合乎规则的着法。
7.4
如果一方想提出对方违反了第7.2条,他必须在自己触措棋子之前提出。
8
国际象棋规则 - 国际象棋不合规则的局面
8.1
如果在对局过程中发现有不合规则的着法,应将局面恢复到该着法未走出之前的形势。然后,倘若不能按此要求恢复原来局面,则对局应作废重下。
本款适用于对局的任何阶段,也适用于待裁决的对局。
8.2
如果在对局过程中,一个或者更多的棋子因偶然因素被移动过,而且重新放置时没有摆对,应将书面恢复到事故发生前的形势,然后继续对局,倘若不能按此要求恢复原来局面,对局应作废重下。
8.3
如果一主在行棋的过程中,无意碰倒了一个或者更多的棋子,他和自己的赛时将局面复原。
8.4
如果在封棋开始后,发现局面摆得不对,必须重新摆成封棋时的局面再继续对弈
8.5
如果在对局过程中发现棋子的原始位置摆错了,对局应作废重下。
8.6
对局开始后发现双方棋子的颠倒,如果此时赛时已过第一时限所规定
的四化之至局应继续进行,倘若未逾四分之一,在不对比赛时间表构成严重干扰的前提下,裁判员可以重新安排棋子颜色正确的对局。
8.7
在对局过程中如果发现棋盘的放置有违第1.2条规定,应将弈成的局面移到正确放置有违第1.2条规定,应将弈成的局面移到正确放置的棋盘上再继续对局,
9
国际象棋规则 - 将军
9.1
当王所占的格子受到对方一人或两个棋子的攻击时,王就被照将,攻击王的棋子被称作对王"将军"。行棋方的着法不能使已方的王处于任何对方棋子攻击的格子。
9.2
被将军的一方,必须立即走一着棋应将,如果无法应将,王即被称为'将死"
9.3
将军不必声明
10
国际象棋规则 - 对局结束
10.1
将死对方王的一方为胜方。至此,对局即告结束。
10.2
一方认输,对方即为胜方,对此,对局结束,
10.3
行棋方的王虽未受到将军,但却无有任何合乎规则的着法,对局结果作和,处于这种情况的该方被称为"无子可劝"。至此,对局即告结束。
10.4
下残局形势之一,对局结果作和。
(1)
单王对单王
(2)
单王对王单象或王单马
(3)
王单象对王单象,且双方的象是同以格象
10.5
只剩单王的一方不能作胜方。如果剩单王一方的对方超时,或封棋着法不合规则,则以 应判作和棋。
10.6
双方一致同意和棋,对局结果作和,至此,对局即告结束,
10.7
一方可根据第106和的规定提议和棋,但这只能在他刚走出一着棋时提,只有在和棋建议提出后,该方才能按动对方的钟,对方对此建议
可以接受,也可以口头或完成一棋的形式表示拒绝,在对方按受或拒绝和棋建议之前,一方所提出的这个建议始终有效。
10.8
一方在对方棋钟走动正在思考着法时提出和棋,对方可以接受提和也可以拒绝,对以这种方式提和的棋手,裁判可以给予处罚
10.9
一方在已方棋钟走动时或在已方封棋完毕后提和,对方在未看见提和着法前,可以暂不作同决定,
10.10
如果相同局面第3次重复,行棋方棋手一旦提出,对局结果作和,这可以有以下两种情况:
(1)
相同局面即将第3次出现,行棋方先在记录纸上写下着法,然后向裁判声明他准备走出该着法;或者
(2)
相同局面刚于第3次出现,每次都轮到同一方行棋。
相同局面是指同种同色的棋子都占据同样的格子,而且所且棋子可能的着法(包括易位或吃过路兵的权利)都相同的局面。
10. 11
如果一方没有援引第1010条所述理由之一提出和棋要求,就走了一着棋
,他便失去了提和的权利;但是,如果轮到该方行棋时相同局面再次出现,他就又拥 有了提和权利。
10.12
行棋方提出和棋要求并证实至少在最近连续50回合中,双方没有吃过任何一子,也没有走动任何一兵,对局结果作和。
对于某些局面,回合数可以增加到50以上,但对所增加的回合数和有关局面,组织者必须在赛前明确宣布。
10.13
如果一方根据第10.10或第10.12条款提出和棋,裁判必须首先关闭双方赛钟,然后对提和要求是还合乎规定进行审验。若此时裁判不在现场,提和方可以将双方赛钟按停,待裁判裁决。
(1)
经审验,提和理由成立,对局判和。
(2)
经审验,提和理由不成立,裁判应在提和方已用赛时上加上5分钟。如果这样做意味提和方已超过时限,判提和方负。若情形并非如此,对局应继续进行。而根据第10.10条声明自己的着法的提和方必须在棋盘上走该着棋。
(3)
一方根据上述有关条款,一旦提出和要求,不允许撤回。
10.14
在规定时间内没有完成规定着数的一方判负。但如果双方只剩下单王,对局结果作和(见第6.5条和第10.5)
10.15
对局开始或封局续赛开始后,棋手迟到赛桌1小时以上者判负。迟到时间从比赛续赛开始起算,但是,在封局续赛中,如果封棋方迟到,在出现下列情况之一时,则裁判判法不同:
(1)
封棋着法已把对方王将死,应判缺席封局方胜。
(2)
封棋着法使对方无子可动或因此导致出现第10.4条所列出的局面之一,对局结果判和。
(3)
出席方超过时限,按第10.14条规定判该棋手负。
10.16
封局续赛开始时,如封棋方的封着出现下列情况之一,则判封棋方负:
(1)
模棱两可的着法:
(2)
实际意义不能成立的虚假之着:
(3)
不合规则的着法。
10.17
在对局中拒绝遵守本规则的一方判负。如果对局双方均拒绝遵守本规则或者双方均迟到棋盘旁达1小时以上则对局双方均判负。
11
国际象棋规则 - 国际象棋对局记录
11.1
在对局进行过程中,双方都要用代数制记录法在规定的比赛记录纸上逐着记录(包括已方与对方着法),字迹应尽可能清晰可辨。至于棋手走出着法后记录还是记录后走出着法,由棋手自行决定。
11.2
如果一方的棋钟所剩时间离时限已不足5分钟可不必要求他履行11.1条规定。但一俟枯钟上特别的超时标志表明是时限已以,他必须立即在记录纸上补全漏记的着法。
11.3
如果双方均不能履行记录,裁判或代理裁判必须尽可能一场并作好有关记录,在这种情况下,除非一方小旗落下,裁判不必干预,在此之前,裁不得以任何方式向棋手指出已经走了多少着。
11.4
如果第11.2条并不适用 ,而一方拒绝按照第11.1条的规定作对局记录,裁判应援用第10.17条。
11.5
如果一方同意按照裁判要求补全记录,但又提出必须参看对方记录,否则无法补全已方记录,他必须向裁判员提出借用对方记录要求,如果能在时限以前不影响对方比赛且补全记录,裁判应予考虑,裁判一旦作了借用记录决定,对方不得拒绝,因为比赛记录属比赛组织者所有,而重现对局所需时间将作为补全记录者的用是地,在其它任何情况下,记录只能在时限过后补全。
11.6
如果在时限之后,只有一方必须补全记录,则须在走下一步棋之前补全,而此时若轮到对方行棋时,补记录者仍应开动已 的棋钟。
11.7
如果在时限之后,双方都需要补全记录,这时双方的棋钟都应该停住,直一两份记录补全为止,如果必须借用裁判记录或在裁判员监督下借助于棋盘,裁判员应预先记下实际的对局局面。
11.8
如果在运用和11.6条时,裁判员发现仅借助记录纸不能使对局重现,他应该援用11.7条。
11.9
如果不可能履行第11.7条的规定来补全记录,对局应该继续,在这种情况下,应把对局的下一着作为下时限的第一着。
12
国际象棋成绩计算
对于胜局,胜者得1分,负者得0分,对于和棋,双方各得1/2分。――――――
Shogi
:将棋
将棋(2play)玩法为自己与对手各自拥有20个棋子,在9×9=81个格子构成的将棋盘上对决。一人轮流移动自己的棋,先取了对手的玉()为胜方。
还有,日本的象棋可以将对手的棋吃了之後再当成自己的棋使用的玩法
将棋里使用的棋子,各有8种,自己和对手各20枚,共计40枚。8种棋有各自固定的走法,除了金将之外, 进入敌阵的棋可变成「成 (naru)」,棋的能力随之变化。同时,可吃掉对手的棋後,再作为自己的驹使用。  
王将 / 玉将 (ou-shou / gyoku-shou)
将棋中,大将之棋以玉将及王将作为区别。两者一样大,不过,一般对局中,比较厉害的一方拥有王将,比较差的一方拥有玉将。玉将一次可以朝所有方向走一格。
飞车 (hi-sha)
只要没有其他棋从中阻挡,前後左右任何方向,走几个格都没关系。是个能力超高的棋,与角行合称为「大驹(o goma)」。
角行 (kaku-gyou)
只要没有其他棋在,斜方向走几格都没关系,这个也是能力高的棋,扮演重要角色。简称「角(kaku)」。
金将 (kin-shou)
斜後方以外,任何方向都可走一格。为防守上相当重要的一个棋,尾盘对敌玉(对手的王将)施加攻击的棋。简称「金(kin)」。
银将 (gin-shou)
左右和正後方以外,其他方向可走一格。相对於「防卫的金」,有「进攻的银」之说。简称「银(gin)」。
桂马 (kei-ma)
可以朝2格前斜方(横一格上两格)走。虽不能退後,不过,即使中间有棋阻挡也能走的唯一的棋。简称「桂(kei)」。
香车 (kyou-sha)
只要前方没有其他棋阻挡,可以直线走几格都没问题。但不能後退。简称「香(kyou)」。因为始终朝直线走,所以又被叫做「yari」。
步兵 (hu-hyou)
虽然只能朝前方走一格,不过,有效发挥走法,会有很大的功能。因为数量多,可从对手夺走的机会也多,按照战局变化临机应变吧。简称「步(fu)」。
―――――
Field Tactics
:野外生存战略(翻译的不好……)类似军棋,这个帮我找找吧,我找不到,谢谢。
――――――
Ludo
:飞行棋
地球人的游戏!!!
起飞规则
只有当骰子掷出5或者6时,飞机才能从停机坪飞出。

跳跃规则
当飞机主动飞至和自己同色的方块上时,会跳跃飞行到下一个同色方块上,如果下一个同色方块联接着快速通道,则直接飞过快速通道。

撞机规则
飞机在行进过程中走至一格时,若已有敌方飞机停留,可将敌方的飞机撞回基地。

迭机规则
2
架或者多架飞机走在同一格内,叠在一起时称为迭机。
相同颜色的飞机,或者组队时同队玩家的飞机,走在同一格时也可以迭机。
若前方有敌方的飞机迭机,可出现以下3种情况:
(a)
我方飞机正好停留在迭机上方时,发生撞机,所有飞机都返回停机坪。
(b)
若我方所掷点数是6,且自己飞机与前方迭机的距离小于6时,我方的飞机将停在迭机上面。下次投出骰子后将自动走这架停在迭机上的飞机。
(c)
若我方所掷点数不是6点,而且自己飞机与前方迭机的距离小于6时,那么我方的飞机不能在迭机上面飞过;需要倒退剩余的步数。

终点
玩家飞机飞至终点时,这架飞机就完成任务,抢先将所有飞机飞至终点的玩家队伍(若自由人就是玩家个人)胜利。

―――――――――――――――――――――
6
Variety Games------多样杂类游戏――――――
Soda Shake
:苏打水喷喷乐
玩法就是像玩心跳炸弹一样,苏打水在每个玩家手上轮流接力,轮到谁苏打水喷了就算谁输。
――――――
Dominoes
:多米诺
类似接龙的小游戏,就是连接的数字必须一样。
――――――
Koi-Koi
:日本花牌

详细看这一贴:

[研究
][Yyjoy攻略组]花札中的日本文化与其规则
http://bbs.yyjoy.com/thread-55549-1-1.html
――――――
Word Balloon
:单字气球
简单明了,一看就懂,填字游戏嘛
――――――――――――――――――――
7
Action Games------运动类游戏
这个……运动类游戏还有谁需要我介绍的请举手…………
简单易懂啦

Bowling
:保龄球。

Darts
:飞镖。

Billiards:
台球。

Balance
:平衡。各玩家轮流往天平上放砖头,但不能让天平过分倾斜,导致砖头掉下去,否则淘汰。

Takeover
:看AI怎么玩你就知道了
―――――――――――――――――――――
8
Single-Player Games------个人单独类游戏
Solitaire
:纸牌
纸牌游戏的目标是利用左上角牌叠中所有的牌,在右上角组成以 A 打头,从 A K 顺序排列的四套花色牌叠。
纸牌玩法
游戏菜单上,单击发牌
双击七叠纸牌中最上面的任意一个 A,将其移到屏幕右上角的空位中,然后移动面板上其他可移的牌。
当面板上所有的牌都已无法移动时,单击左上角的牌叠开始翻牌。

注意:
左上角牌叠中正面朝上的牌都可以出。
如果使用翻三张牌选项,在翻开任一叠纸牌前,请单击纸牌的背面开始翻牌。您可查看这个游戏的其他选项,以增加赢的机会。
玩的过程中需要构造出行叠放和纸牌堆叠。
建立纸牌叠可以清空用来建立花色叠的牌。
要将一张或一叠牌从一个纸牌叠移到另一个纸牌叠,单击并拖动这张牌或这一叠牌即可。
要将牌从发牌叠或纸牌叠中移动到花色叠,请双击该纸牌。
要将所有可玩的纸牌移动到各自花色叠中,请用右键单击游戏板或按 CTRL+A 键。
当您将牌从一个纸牌叠移到一个花色叠或者另一个纸牌叠后,单击下一张牌将其翻转过来。
当纸牌叠打开时(牌叠中没有牌),可以将 K(与在其牌叠中的任何牌一起)移动到打开的纸牌叠中。
――――――
Escape
:华容道
经典的方块游戏,用一句话来说,就是想尽办法将里面最大块的方块移出来。
――――――
Mathjong Solitaire
:对对碰
点两块相同的牌会消失,直至点完为止。

――――――――――――――――――――――――――
,10.5pt; FONT-FAMILY: 'Times New Roman'; mso-font-kerning: 1.0pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-language: ZH-CN; mso-bidi-language: AR-SA; mso-fareast-font-family: 宋体">,谁就赢,如果点数相同,则平,互不输赢;如果超过 21 点,玩家就会”,庄家无需开牌即可收走玩家的赌注。庄家点数超过21点,庄家赔玩家赌注等量赌金。
庄家持牌总点数少于16,则必须要牌,直到超过16或是爆牌(超过21点),除非庄家拿到的是软16。如果庄家的总点数等于或多于 17 点,则必须停牌。
3.
分牌(split):
   
若玩家前两张牌点数相同,可选择分成两墩牌(split),由玩家一人*作。赌注,玩法同前。若第三张仍与前两张相同,可继续split,第四张相同牌则不可分,只能作为第一张的第二张牌。
不过,如果您要求将两张 ace 牌分开押注,您只可以为每张手牌抽取一张牌。 如果您将两张 ace 牌分开押注,而纸牌总计为 21 点,则您将不被视为赢取 blackjack,只视为 21 点。您不可以分开押注于已分开的押注。

4.
双倍下注:(Double):
   
双倍下注:(Double) 如果您已经抽取了两张纸牌,并且然后认为第三张牌可以让您赢过庄家的手牌,您可以要求「双倍押注」。 您的赌注将增加双倍,而您只可以再抽取一张额外纸牌。如果拿到黑杰克,则不许双倍下注。
5.
保险:(Insurance):
   
如果庄家手中拿到明牌A,暗牌如果是10JQK就会构成黑杰克。玩家此时有机会买保险,保险金是玩家当初下注的一半。
1)如果玩家选择保险:
庄家是黑杰克时,庄家只蠃得保险金。
庄家不是黑杰克,庄家首先收走保险金,然后进行要牌、比较的程序,与前述相同。
如果玩家拿到21点,仍能拿到全部的酬金。
   
2)如果玩家不选择保险:
庄家是黑杰克时,收走玩家赌金。
庄家不是黑杰克,仍然进行要牌、比较等程序,与前述相同。
――――――
Hearts
:就是红心大战,这个大家可以参考windows的帮助说明喔。
    “
红心大战的玩法
选出三张牌传给其他对手(第四局不传牌)。如要选牌,单击即可。如要取消选定的牌,请再次单击。
抓有梅花 2 的玩家首先出梅花 2
然后按顺时针方向出牌。每位玩家依次必须跟同花色牌。如果已经没有与发牌花色相同的牌,则可以出任何一张牌。唯一例外是不能在第一圈牌中出红桃或黑桃皇后。
注意:
发牌花色牌中最大的牌会赢取这一圈,赢牌的玩家在下一圈中先出牌。只有前面出过红桃以后,才可以拿红桃发牌。
红心大战游戏的目标是争取游戏结束时得分最低。
――――――
President
:就是争上游,这个再不会玩的就……
――――――
Rummy
:拉米纸牌,规则与争上游类似,不同的是只有三墩牌相互配合才能取胜。只是不能要别人的牌,先出完的赢。起一张扔一张,三个或四个一样数字的扔掉,花色一样,数字连着,三个或以上的扔掉,可以补充。把牌全扔完的赢。Run:出连牌;Group:出数字一样的牌;Lay off:补充牌。
――――――
   Seven Bridge
:和拉米一样,只不过连牌没有,开局先放7(默认值),然后往上放与之花色相同,数字相邻的牌。
――――――
Last Card:
第一个随便出,其他的必须出花色一样的,一个压一个,没有就重新另起一桩。数字最大的下轮先出,王无敌。所有的牌先出完者胜。

3
Advanced Card Games------高级牌类游戏(看来要更详细的解说了)
――――――
Five Card Draw
:五张牌。
玩法
  发牌之前玩家必须下一轮相同的数额,作为底,底的大小由系统或玩家协商决定。 底下完之后开始发牌。最多发5轮牌,每轮各一张牌;第1轮为底牌,玩家随时可以查看自己的底牌,但别人的底牌只有到决胜负时才可以翻看;从第2轮牌开始为明牌,明牌是所有玩家都能看见的牌。
   每发完一轮明牌,就开始新一轮的数额。以明牌牌面最大者为先,随后的玩家若想继续则必须跟(与前面玩家下的数额)或在前面玩家所数额基础之上再加数额;第2轮数额(发牌之前的那一轮底为第1轮数额)可以下到全甩的1/4,全甩是游戏中的一种手段,所下的数额是让所有参与者(不包括已放弃者)都能跟进的最大数额,第3轮可以下到全甩的1/2,之后的轮次就可以全甩了。
   游戏进行中若玩家发现牌情不妙,可以选择放弃。放弃之后玩家不能收回已经下出去的数额。
   5轮牌过后且人都跟进了,便翻开底牌一决胜负。这时,牌面最大的人可赢得桌面所有的数额。若游戏进行中只剩下一位玩家没有放弃,那么该玩家即为赢家,且他的底牌不翻开。

牌和牌面比较
  五张牌游戏使用的是扑克牌中牌点为「8910JQKA 」的牌,共28张。牌面比较时,一般规则是先比较牌型,若牌型相同,则比较牌点,若牌点还相同则比较花色。

五张牌的牌型和相应的具体比较策略表

牌型 特点 牌型相同时的比较策略
散牌 单一型态的五张散牌所组成 各取牌点最大的牌进行牌点比较,若相同,则比较该牌花色  
对子 牌型由两张相同的牌加上三张单张所组成。 先取构成对子的牌进行牌点比较,若相同,再取对子中花式最大的牌进行花式比较  
两对 牌型中五张牌由两组两张同数字的牌所组成 先取两对中牌点大的对子进行牌点比较,若相同,再取另一对子进行牌点比较,若还相同,则取大对子中花式最大的牌进行花式比较  
三张 由三张相同的牌组成 取构成三张的牌进行牌点比较,以A为首的三条最大  
顺子 构成顺子的五张同花色的牌 先比数字最大的单张,如相同再比第二支、依此类推  
同花 五张牌花色相同 与散牌比较策略相同  
葫芦 由「三条」加一个「对子」所组成的牌, 若别家也有此牌型,则比三条数字大小  
铁支 四张相同数字的牌,外加一单张 取构成铁支的牌进行牌点比较数字大小,「A」铁支最大  
同花顺 拥有五张连续性同花色的顺子。以A为首的同花顺最大。但8A之间不算顺子 与散牌比较策略相同
牌型、牌点、花式大小如下所示:
牌型比较:同花顺>铁支>葫芦>同花>顺子>三条>二对>对子>散牌;
牌点比较:A>K>Q>J>10>9>8;
花式比较:黑桃>红心>草花>方片;
――――――
Texas Hold'Em
:德克萨斯扑克。
德州扑克是目前最流行的扑克玩法,随着互联网上在线扑克的迅速普及,德州扑克的玩家数量远远超出其他游戏玩家数量(甚至超过其他扑克游戏玩家的总和),所以如果想学习玩扑克,德州扑克是首选的。这篇文章详细介绍了德州扑克的基本规则。

发牌员先将一付标准的52张扑克牌(没有大小王) 洗好。 (在赌场里,发牌员不能参加游戏,游戏开始前,发牌员给玩家各发一张牌,谁的牌最大,钮扣就先放在谁的位置。钮扣(庄家)是一块正反都写着 “DEALER”一词的圆形塑料板,在每一局结束之后,钮扣会按顺时针方向从一个玩家移到下一个玩家。在赌场里,钮扣(庄家)的位置决定发牌前谁下盲注)

德州扑克发牌前需要紧挨钮扣(庄家)左边的两个玩家先下一定数量的赌注,这种初始赌注称为盲注 ,盲注分小盲注与大盲注两种,盲注的多少决定于你所玩游戏的大小,通常小盲注是最低赌注的一半,大盲注与最低赌注相等。下盲注是为了保证每局牌都有赌注可玩。

盲注放好以后,发牌员按顺时针方向开始发牌,小盲注得第一张牌,依次发下去,最后每个玩家各拿两张牌,这两张牌称为底牌,只有玩家自己知道自己的两张底牌是什么,这两张底牌决定你下一步如何玩,因此千万不能让其他玩家看到或猜到你的底牌是什么。
在线德州扑克下注分四轮进行,每轮下注玩家有多种选择
第一轮下注――preflop(底牌)玩家拿到底牌,公共牌出现前下注。
第一轮下注是在玩家拿到自己的两张底牌以后,从大盲注左边的第一个玩家开始下注,该玩家有三种选择:弃牌,跟注,加注。
弃牌是指玩家觉得自己的两张底牌很差,从而放弃这手牌不玩,不需要下任何赌注。什么样的牌应该弃牌,后面会有所介绍。
跟注是指玩家下与前面玩家同样的赌注,在上述情况下,该玩家若跟注,需下与大盲注同样数量的赌注。
加注是指玩家将赌注加倍,比如说大盲注为$4,你下注$8,称为加注。
然后第二个玩家开始下注,该玩家也有三个选择:弃牌,跟注,加注 。跟注或加注都是依上一个玩家的下注额为参考。
然后依次类推,直到所有参与游戏的玩家的赌注相等为止。比如你开始跟注$4,你后面的玩家将赌注提高到$16,你若想继续玩下去,你必须再放 $12进去,使你的总赌注额与桌上的最高赌注额相等。如果你觉得牌不怎么好,再放$12进去不值得,你可以弃牌,退出这局游戏,你开始放进的$4自动输掉。


第二轮下注 ――flop (翻牌)3张公共牌出现后的下注
第一轮下注结束后,发牌员会将手中牌最上面一张弃掉,弃掉这张牌是为了防止有人偶然看见这张牌是什么。发牌员再发三张牌放到赌桌的中央,然后翻开这三张牌,这三张牌称为悬牌,为公用牌,玩家根据自己的底牌与这三张公用牌决定下一步如何下注。

第二轮下注从钮扣左边第一个继续参与游戏的玩家开始,下注有三种选择:弃牌,看牌或下注
看牌是指玩家不想下注,想看了下一张公用牌之后再决定是否下注,只要你前面的玩家下了任何赌注,你不能再选择看牌。
下注指你是第一个下注的玩家,放赌注继续游戏,称为下注。
后面的玩家可以选择弃牌,看牌 (如果前面的玩家选择看牌) ,跟注,加注,再加注。
再加注是指前面玩家已经加注,你再增加赌注额,称为再加注。
同样,直到所有进入游戏的玩家赌注相等为止。

第三轮下注――turn(转牌)第四张公共牌出现后的下注
第二轮下注结束后,发牌员再弃最上面一张牌,再发一张牌放到前面三张公用牌旁边,然后翻开这张牌。这张牌是第四张公用牌,称为转牌.
现在玩家根据自己的底牌与桌上的四张公用牌进行第三轮下注,下注过程同第二轮下注。
同样,直到所有进入游戏的玩家赌注相等为止。

第四轮下注 ――river(河牌)第五张公共牌出现后的下注
第三轮下注结束后,发牌员再弃最上面一张牌,再发一张牌放到前面四张公用牌旁边,然后翻开这张牌。这张牌是第五张公用牌,称为河牌
现在玩家根据自己的底牌与桌上的五张公用牌进行第四轮下注,下注过程同上。
同样,直到所有进入游戏的玩家赌注相等为止。

简单点说:
1.
规则:
Texas Hold'em
中每个玩家发2张底牌(down cards)。当玩家拿到这两张牌之后,会经过一轮压注,称为preflop betting。在庄家的下两家必须压注,压注分别被称为Small BlindBig Blind.

当完成preflop betting之后,3张公用牌(community cards)会发下来,这一步被称为flop。这三张公用牌可以和玩家手上的牌组合。当flop发下来之后,又有一轮下注。

当完成flop betting之后,第4张公用牌会发下来,这一步被成为turn。然后又是一轮压注。

之后第5张公用牌发下,进行最后一轮压注。

每个玩家各自有2张底牌,并且和其他玩家一起共享5张公用牌,每个玩家可以用这7张牌凑成他最好的一手牌(5张)-可以用210张底牌。
例如: 玩家拿到A8底牌,公用牌为679TK,可以凑成一个顺子,用了底牌8
两个玩家分别拿到34 AJ,公用牌为3499J 此时AJ玩家凑成99JJA赢,34玩家的最好一手为4499J

. 牌的大小
牌以下面顺序排列大小,大的赢取所有压注(pot);如果玩家的牌相同,则玩家平分压注:

I.
皇家同花顺 (Royal Flush)--同一种花色的10,J,Q,K,A

I.
同花顺 (Straight Flush)--顺子的5张牌都是同一种花色

III.
四张 (Four of a Kind) -- 四张牌都是一样的点数

IV.
葫芦 (Full House)--三张牌是同一点数,另外两张牌也是同一点数

V.
同花 (Flush)--五张牌都是同一种花色

VI.
顺子 (Striaght)--五张牌的点数从小到大顺序连接,花色不同。最大的是(10,J,Q,K,A),最小的是(A,2,3,4,5).

VII.
三张 Three of a Kind) --三张牌同一点数

VIII.
两对 (Two Pairs) --如果两个玩家同时都有两对,大对子(Hight Pair)大的赢;如果大对子相同,则小对子(second highest pair)大的赢;如果同时都有相同的两对,则第五张(通常被称为Kicker)大的赢。

VIIII.
一对 (One Pair) --如果玩家都有一对,则对子大的赢;如果玩家对子相同,则有其他三张牌最大的赢。

X.
最大牌 (High Hand) --不是以上9种情况的,则比较手上最大的牌,若相同,则比较第二大的牌,其次类推。

――――――
Nap
:纳普。纳普是十九世纪八十年代传人英国的一种牌戏,共有五十二张纸牌。每人五张,开始时报牌,就是你打算报多少回。花色和第一个人一样且数字最大的报一次(有特殊情况)。报的最大的先出牌,其他人阻止他。(这个是我找到的唯一解释这个游戏的一句话了,英文我也看不懂,呵呵)
――――――
Spades
:锄大地
一、牌型
锄大地的出牌牌型有以下一些:
单张:任何一张单牌。
一对:二张牌点相同的牌。
三个:三张牌点相同的牌。
顺:连续五张牌点相邻的牌,如"34567""910JQK""10JQKA""A2345"等,顺的张数必须是5张,A既可在顺的最后,也可在顺的最前,但不能在顺的中间,如"JQKA2"不是顺。
杂顺:花色不全部相同的牌称为杂顺。
同花顺:每张牌的花色都相同的顺称为同花顺。
同花五:由相同花色的五张牌组成,但不是顺,称"同花五".如红桃"278JK"
三个带一对:例如:99955
四个带单张:例如:99995
二、牌的大小
1.
只有张数相同的牌可以比较大小,例如:99 > 88J > 10,但不能比较:99 10
2.
单张牌的大小:首先比较牌点,如果牌点相同再比较牌的花色。牌点从大到小依次为:2 A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3。花色从大到小的顺序为:黑桃、红桃、梅花、方块。比如:黑桃9 > 红桃9 > 梅花9 > 方块9 > 黑桃8
3.
其它牌型在进行比较时都取其中一张最大的牌按单张的方式进行比较:三个带一对时,取三个中的最大一张。
四个带单张时,取四个中最大的一张进行比较。
顺子中最大的一张进行比较,注意2在顺子中作为小牌,如:6 5 4 3 2顺子比较时,只取6进行比较;A在和K相连作顺时,按大牌进行比较,在和2连在一起作顺时,作小牌处理。
4.
五张牌的牌型中,同花顺最大,四个带单张第二,三个带一对第三,同花五第四,杂顺最小。也就是说,上家出了杂顺后,你的任何一副同花五、三个带一对、四个带单张或同花顺都比杂顺大。

三、出牌规则
1.
第一副牌都由拿方块3的一方首先出牌,而且第一轮出牌中必须包含方块3。以后每副牌都由上副牌获胜者(第一个打完手中牌的一方)出牌,并且第一轮牌不需要包含方块3
2.
首家可以出任何一种合法的牌型。
3.
首家出牌后,下家所出的牌张数必须和首家的相同,同时比首家所出的牌大;下家也可以Pass表示不出牌,由再下一家继续出牌。
4.
如果连续三家都Pass,这时最后出牌的一家可以重新打出新的牌型。   
5.
如此继续,直到一人手中的牌全部打光为止
――――――
Contract Bridge
:桥牌

桥牌所使用的52张扑克牌,共分梅花、方块、红心、黑桃四个花色。四种花色有高低之分,按照英文各自开头一个字母的顺序排列而成,即梅花(Club)C,为块(Diamond)D,红心(Hearts)H,黑桃(Spade)S。其中梅花和方块为低级花色 ,每墩20分;红心和黑桃为高级花色,每墩30分。每一种花色有十三张牌,顺序如下:
A
(最大)、KQJ1098765432(最小)。
52
张牌平均分配,每人13张;其中6墩为本底墩数,6张以上的牌方可算作赢墩。如果你做4H定约,就是红心为将牌,取到10墩牌。桥牌规则规定,定约基本分达100分以上者方算成局,否则为未成局。成局分别奖300分和500分,未成局只奖50分。也就是说,要想成局,梅花和方块必须定约到5以上,即拿足11墩牌;红心和黑桃只需定约到4,即拿到10墩就行了。除了有将定约以外,桥牌中还有无将定约(No Trump),即打无主牌,这种定约第一墩为40分,第二墩以后均为30分,也就是说,无将定约达3级时,即拿到9墩牌时便成局了。

叫牌
发牌之后出牌之前要进行叫牌。叫牌要用特定的符号和用语来进行。按规定由发牌者首先叫牌(通常是北,以后轮换),根据牌点的高低,发牌者可叫也可不叫,此后,再由他的下家(左方)叫牌,依次顺时针轮流进行。如果四家全都不叫,这副牌就宣告作废,由下家重新发牌。
当一家开叫后,任何一家可以根据花色类别的次序在更高水平上争叫,只要在前一家同类墩数上叫更高一个数或在更高一类(花色或无将)上叫同一墩数均可。类别的排列如下,无将(最高)、黑桃、红心、方块、梅花(最低)所以叫一个黑桃比叫一个红心高,叫一个梅花比叫一个无将高。直到三家不叫表示承认为止。叫得最高的那个花色就是将牌花色(或无将),而该级别的数字就是定约的水平,两者合称定约。 叫牌的目的是使同伴之间互通牌情,以便找到最佳定约,或者干扰对方选择出最有利的定约,以此达到战胜敌方的目的。
在叫牌过程中,后一位叫牌者所叫的内容必须在花色或数量上超过前一位叫牌者所叫的内容。例如北开叫1NT,东争叫2H,南持梅花套,必须应3C;西支持同伴,叫3H即可。 ? 局况:为了给游戏的双方创造较为复杂的形势,从而让牌手能够更好地发挥出自己的水平,桥牌活动特意设置了"局况"这一关目。有局的一方胜则多得分,败则多输分,而无局的一方则又可以利用败了输分少这一条件与对方竞争。有局方和无局方的不同奖分和罚分将在下面论述。桥牌的有局和无局是人为规定的,不可变更。通常,人们用EW代表东西有局, NS代表南北有局,B代表双方有局,"-"代表双方无局。

定约
所谓定约,是指经过叫牌最后由一方确定经另一方同意的一个叫牌级数协定。确定定约的一方称定约方,其宗旨是要完成定约;同意的一方称防守方,其目标是击垮敌方的定约。
定约分有将定约和无将定约两种。有将定约是确定某一花色为将牌。将牌除可以在本花色中赢墩外,还可以将吃其他三门花色(假如没有这个花色的话)。
无将定约就是没有将牌的定约,其输赢只根据同一花色中的每一张牌的大小来大家假如你没有这个花色,只好出其他花色,这称为垫牌,不论大小,都不能赢墩)。
定约又分成局定约和不成局定约,定约分数满100分的,叫做成局定约,定约分数不足100分的,叫做不成局定约。两者的奖分和罚分都不一样。

加倍
加倍是叫牌过程中经常出现的一个名词,它的原意为防守方的一家认为定约方的定约 肯定会被己方击败,他就叫"加倍"以示惩罚。
现在在加倍的含义已经被引伸为各种意义,不再单独作为惩罚而用。如定约方对防守方所叫的"加倍"不以为然,相信己方仍有把握完成定约时,可叫"再加倍"来惩罚加倍方。再加倍定约,定约方的得失分均按四倍(基本分乘以4)计算。加倍的符号用"x"表示,再加倍的符号用"xx"表示。
综上所述,加倍和再加倍与定约人的定约得失分密切相关,尤其是本来不够成局(基本分不足100分)的定约,加倍或再加倍后而达到成局时,得分相差会超过500分,失分相差一倍。因此使用加倍及再加倍都要特别慎重。

打牌
一个定约(无将或有将)在叫牌时被确定之后,防守方位于庄家左手的一家称为首攻人,也就是由他打出第一张牌。首攻人的下家在首攻实现后将自己的牌全部摊开,按同花色摆成四列,此家称为明手。明手的对家是庄家(又称定约人、暗手),他负责打明、暗两手的牌。明手出牌后,就轮到首攻人的同伴出牌,最后轮到定约人出牌。至此,桌上共有四张出过的牌,每家一张,称为一墩牌。每家必须随出牌者出同花色的牌,如手中已无这用花色,则可用将牌(任何一张将牌都大于大于种花色的牌)将吃或垫掉一张闲牌。在一墩牌里,如果有将牌,则最大的将牌是赢牌。第二轮的出牌由赢得第一墩的那家先出,其它仍依顺时钟方向出牌,直至十三张牌全部出完。
――――――


扑克poker)也叫纸牌(playing cards)。它的起源有多种说法,其中最被认同的说法是纸牌最早出现在中国,至少在公元969年时已经出现。当时中国的一副纸牌有四个花色,每个花色有14张牌,既作为纸币使用,又用来进行牌戏。有一个传说,谓有一个威尼斯人从中国把纸牌带回他的家乡,所以威尼斯是欧洲最早有纸牌的地方。这个威尼斯的旅行者,可能就是尼可罗波罗,他大约是在1269年和他的弟弟马迪奥一起由中国回到威尼斯,或者可能是尼可罗的儿子,著名的马可波罗,在他的父亲和叔叔第二次去中国时,他跟随他们一同前往。
      
一些权威人士认为,印度比中国更有可能是纸牌的起源地。有人提出欧洲早期的纸牌(塔罗牌)与印度教神话中的女神Ardhanari之间,有一定的联系。这位女神的形象有四只手,每只手中分别持有魔杖、杯子、宝剑和圆环(代表金钱)。在欧洲早期的一些纸牌中,也印有与此类似的图案符号。有一个说法是,纸牌是由原先可能是一个印度民族的吉普赛人传人欧洲的。他们穿过波斯、阿拉伯进入埃及,由埃及到达欧洲,他们中的一部分约100多人,于1427年进入巴黎。


      
早在14世纪或更早的时候,欧洲很多地方,出名的有纽伦堡、奥格斯堡和乌尔姆(Ulm),已经生产纸牌。意大利的塔罗特牌(TAROT)可能比德国纸牌出现的年代为早:在一份年代为1299年的意大利文件中,已经提到塔罗特牌。布拉本特公爵夫人约翰娜于1379年在荷兰曾讲授过纸牌,在西班牙至少于1371年已经有了纸牌。可能是摩尔人或撒拉逊人把纸牌从西班牙带人意大利的,但是试图说明纸牌一词的西班牙语naipes与阿拉伯语nabi的相似性的意图,没有获得成功。
      1392
年法国国王查尔斯六世命令雅奎明格林公纽尔手工绘制一副纸牌,这一历史事实造成了纸牌源出法国的说法的出现。但是明显可以看到的是,法王所命令绘制的一副纸牌,不过是一副与其他早已使用的纸牌相类似的纸牌。当时的负责银钱支付帐目的皇家司库,曾讲起过有三副纸牌,印成金色和各种各样的颜色,并带有很多的装饰,以为我们的国王陛下娱乐之用。其中的17张牌现存法国国立图书馆展出。
      
纸牌传人英国的时间,比传入欧洲其他国家更晚一些。乔塞于1400年去世,虽然他曾历数当时的各种娱乐活动,但从未提到过纸牌:他们跳舞,他们下棋和饮宴。关于爱德华一世穿着带翻边的盛装玩四个王(k)的游戏的资料,几乎肯定是指的某种其他游戏,也许是某种形式的棋戏。资料中最早确凿提到关于英国扑克牌的时间,是1465年,这一年英国的扑克牌制造商向爱德华四世申请禁止进口外国制造的扎克牌,并有一适当的法令可以作为佐证。
      C.P.
哈格拉维在他所著的《扑克牌历史》一书中写道:有一个关于哥仑布和他的水手们的传说故事,说这些水手酷爱赌博,当他们在茫茫而又神秘的大海上遭遇到风暴的袭击时,他们由于迷信引起的恐怖,把他们的扑克牌全部扔进了大海。后来在他们到达了陆地之后,他们又为这件鲁莽的行动感到后悔,于是他们就在这个新的国度里用一种树叶又制成了一些扑克牌,这些扑克牌引起了印地安人的很大兴趣。噶塞拉索威加所讲的材料(《佛罗里达历史》),说西班牙士兵在1534年那次远征中,用皮制扑克牌玩牌。这个说法看来不仅仅只是一个传说。墨西哥人很早就有了纸牌戏,当时墨西哥人称之为amapa-tolli,其中amapa的意思是纸片,而tolli的意思是游戏。
      
现代形式的五十二张牌一副的,分为两个红花色和两个黑花色的扑克牌,很可能是从早期意大利塔罗特牌(TAROT)演变而成:当时塔罗特牌分四个花色,每个花色有1010以下的小牌(SPOT CARDS10张,以及4张人头牌:王(K),后(Q)及骑士和侍卫。在早期的扑克牌中没有后,在现代的一些扑克牌仍是勇士代替后。侍卫曾印成各种不同的男仆(VALET)形状,但仍保留侍卫这一名称,不过在现代用法中已改称为JJACK)。在52张牌一副的扑克牌中已不用骑士,而用后作为人头牌。
   
中国纸牌与西方纸牌大不相同;中国纸牌呈窄长形,通常长225英寸,宽05一二英寸,早期的纸牌还要更为窄和长。在牌张数目和花色方面,中国和印度的纸牌都与西方的扑克牌大不一样。有一种印度纸牌,一副有144张牌,分为8个花色,每一花色18张牌;另一种印度细牌每副120张牌,分为10个花色,每一花色12张牌。有一种中国纸牌,一副只有30张牌,分为3个花色,每一花色9张牌,另有3张具有绝大权力的牌;但一般有4个花色。  
   
扑克牌作为一种奢侈品,可为国家税收提供大宗的纳税来源,英国于1615年首先对扑克牌征税。



扑克的一些术语:
大小王 joker
K King Q Queen J Jack
红桃 heart
黑桃 club
card games
打牌
cards
纸牌
pack (of cards), deck
一副牌
suit
一组
joker
百搭
ace A

king
国王,K
queen
王后,Q
Jack
王子,J
face cards, court cards
花牌(J,Q,K)
clubs
梅花,三叶草
diamonds
方块,红方,钻石
hearts
红桃,红心
spades
黑桃,
trumps

to shuffle
洗牌
to cut
倒牌
to deal
分牌
banker
庄家
hand
,
to lead
居首
to lay
下赌
to follow suit
出同花牌
to trump
出王牌
to overtrump
以较大的王牌胜另一张王牌
to win a trick
赢一圈
to pick up, to draw

stake
赌注
to stake
下赌注
to raise
加赌注
to see
下同样赌注
bid
叫牌
to bid
叫牌
to bluff
虚张声势
royal flush
同花大顺
straight flush
同花顺
straight
顺子
four of a kind
四张相同的牌
full house
三张相同和二张相同的牌
three of a kind
三张相同的牌
two pairs
双对子
one pair
一对,对子
to go banco
赌全锅
bank
庄家赌本
martingale
手法,诀窍
poker
扑克牌
baccarat
一种纸牌赌博
shoe
带轮子的小桌
whist
惠斯特(一种四人两组对打的游戏)
bridge
桥牌
rummy
拉米(一种纸游戏)
canasta
用两副牌的一种游戏
old maid
老处女(抽出的一张牌后分牌,然后对对子,类似中国的蹩七和蹩王八)
beggar-my-neighbour
把对方全吃光为胜的一种游戏
patience
打通关,过五关
roulette
轮赌
dice
掷色
――――――――――――――――――――

4
Basic Board Games------基本棋盘类游戏

Chinese Checkers
:中国跳棋
跳棋来自 1892 年的德国,由四角跳棋( Halma 1883 )改良而成,流传到新大陆时为增添神秘东方色彩,被命名为中国跳棋”……
跳棋规则简单易懂,一玩就会,实在是带着平和心情、进行美好回忆的益智棋戏。
游戏人数: 2 3 4 6
你的营区:起初你 10 颗棋子的放置位置,是一个正三角形
你的目标:你的 10 颗棋子要离乡别井,连走带跳奔向对家,完全占领正对面的营区
入营:棋子进入目标营区
走子:只能一步走
棋子可六个方向走动,每步只能达到相邻的空位上
跳子:可以连续跳
一子跳棋规则:隔一个棋子可以跳!
空跳棋规则:像跷跷板一样,一个棋子在中间,两旁有相等的空位,就可以直接跳到对称位置上!
――――――
Checkers
:西洋跳棋
西洋跳棋是一种非常赖玩的两人策略游戏,流行于美国和英国。游戏在有64个方格的棋盘上进行,开局时每位玩家各有12个棋子,开局时黑棋先走,随后的游戏中轮换次序。游戏的目标是吃掉或堵住对手的所有棋子,如果两位玩家都做不到这一点,则游戏结果为和棋。不论你是用这款游戏锻炼你的逻辑思考能力,还是仅仅用它来做为娱乐,这个游戏都是非常适合的¬……
―――――
Dots and Boxes
:点和框
   
玩家在一个距阵上画线,每次画一条,最后将线连成框的那个玩家得分,很简单,看也看得懂。
――――――
Hasami Shogi
:将棋
这种将棋的玩法是:把双方的步兵放在自己一方最底下一排,走法和飞车一样。吃子时是横竖夹着吃(不限数量)。把对方的吃完为胜。
这种棋也可以用围棋玩,用两种子,四分之一围棋盘。
用围棋的还可以摆两行,规则也可以增加一项:连成五个为胜。
――――――
Turncoat
:黑白棋
黑白棋,又叫反棋(Reversi)、奥赛罗棋(Othello),苹果棋,翻转棋等。黑白棋在西方和日本很流行。游戏通过相互翻转对方的棋子,最后以棋盘上谁的棋子多来判断胜负。
  游戏的规则和玩法十分简单。黑白棋的棋盘是一个有8*8方格的棋盘。下棋时将棋下在空格中间,而不是像围棋一样下在交叉点上。开始时在棋盘正中有两白两黑四个棋子交叉放置,黑棋总是先下子。
对战双方轮流把自己颜色的棋子放在棋盘的空格上。当自己放下的棋子在横、竖、斜八个方向內也有一个自己的棋子时,被夹在这两子中间的敌方棋子将全部翻转成为自己的棋子。并且,只有在可以翻转棋子的地方才可以下子。

  胜负判定条件:
如果玩家在棋盘上没有地方可以下子,则该玩家对手可以连下。双方都没有棋子可以下时棋局结束,以棋子数目来计算胜负,棋子多的一方获胜。在棋盘还没有下满时,如果一方的棋子已经被对方吃光,则棋局也结束。将对手棋子吃光的一方获胜。
――――――
Connect Five
:五子棋
这个连小孩子都会下喔!
理解五子棋
  五子棋专用棋盘为十五路(15*15),盘面上横竖各15条、平行线、纵横、线路为黑色,构成225个交叉点。棋盘正中为"天元",周围四点为"星位"。黑子113枚,白子112枚,共225枚棋子。
  1:简易 规则--先手无限制 五子棋是由两个人在棋盘上进行对抗的竞技运动。在对局开始时,先由执黑棋一方将一枚棋子落在天元点上,然后由执白棋的一方在黑棋周围的交叉点上落子,但是为了尊重对方和出於礼貌,持白棋的一方通常将盘面的第一棋布在自己河界的一侧,即"直接""间接" 此后,由执黑方在以天元为中心的25个交叉点的范围内布盘面的第三手棋。接着由白方应手,即布盘面的第四棋。以后如此轮流落子,直到某一方首先在棋盘的直线、横线或斜线上形成连续五子或五子以上(五子棋中只有白方可以五子以上获胜),则该方就算获胜。 由於这样的黑棋有很大胜率( 实际上已被研究出多种必胜走法 ),因而演变出一些不同的改进规则,以便成为一种公平的智力竞技。 建议刚学五子棋的人先从这种规则下手,因为最自然与直接。当你发现先下的人优势太大时,再来玩比较正式的标准规则。
   2:日式规则--先手不可下双活三.双四.超过五子连线 (这是全世界统一的修正规则,有人称此为日式规则,是因此规则1931最后修订於日本)
  (1 对局人数: 2人。一人持黑子,一人持白子。
  (2 对局方式: 2人轮流一子一子的将棋子置於棋盘的点上。先着者持黑,后着者持白。 先下出连五者则为胜利。 黑棋有下列三种禁点:三三、四四、长连,在形成连五之前下到禁点即判定为败。由白棋获胜。 白棋没有禁点,且下出长连算胜。 若所有点都下满了仍无法分出胜负或双方同意和棋时即算"和棋" 四三三,四四三,三三三,四四四….等都是上列形态的组合,判为黑的禁点。 黑下子时, 有连五与禁点同时产生,算胜不算禁。(五最大) 由於黑有这三种禁点的关系,会产生因禁点而使看起来是禁,而实际上非禁的情形出现 ,这就是所谓的"以禁解禁" 这样的规则,随着五子棋技艺的增加,渐渐让人觉得黑仍然有着极大的优势,实际上, 研究的结果是 -- 黑必胜。所以,规则还须再改良。
   3:国际规则 (这是目前国内外正式的比赛规则1996年日本名人赛起始用)
  (1):对局人数: 2人。一人持黑子,一人持白子。
  (2):对局方式: 2人轮流一子一子的将棋子置於棋盘的点上。先着者持黑,后着者持白。先下出连五者则为胜利。
   比赛的进行,采开局制: 决定假先手( 即开局者 ) ( 猜子或竞赛大会统一规定 ) 假先手直接在廿六种珠型选择一种开局置於棋盘上。 (二黑一白)(黑一在天元,白二在天元旁第一线上,黑三在天元旁第二线以内 ) 假后手选择持黑或持白,从此黑方白方确定。 白方着第四手。
   五手二打:第五手黑方要下出两个着点(不能同型),由白方选择。 (所谓五手二打的同型,是指下出的两黑五於局部上的棋型是一模一样的) 白方拿去一手黑五之后下白六,之后黑白轮流着手。
――――――
Grid Attack
:方块大战
很简单,一开始布好阵形,然后让对方猜你的方块在哪,并投下自己的方块炸弹,炸到的话对方加分,好像踩地雷一样的。
――――――――――――――――――――――
5
Advanced Board Games------高级棋盘类游戏
――――――
Backgammon
:西洋双陆棋Backgammon又名西洋双陆棋、十五子棋。是一种古老的棋盘游戏,据说有5000年历史,最早可能是源于古希腊吧,也有说罗马的。有史可查的精确时间是17世纪的英格兰,也是从那时起被命名为Backgammon。此后在20世纪的20年代加入了具有革命意义倍数骰子使这项运动得到了长足的发展。在70年代游戏得到了推广,而90年代开始由于网络的风行使得这个游戏更为的普及。
游戏的模式很多,规则也很多,在不同的规则下有不同的玩法。在赌博和正规比赛中规则有很大的区别,有兴趣的玩家可以到国外的专题网站上找寻详细的资料,我这里以游戏规则相介绍。
术语解释
在玩之前有几个名词必须解释一下:
Stones
:就是棋盘上的棋子。
Table
:棋盘被中间的竖格分成左右两半,每一半为两个单独的table,北面的2table是对手的区域,而南面的是你的区域,西面的2table称为outer table,东面的2table称为inner tablehome table)。
Bar
:棋盘中间的隔档称为bar
Point
:棋盘上瘦长的三角形称为point。每个table6point
Blot
:当table中的point上只有一个单独的棋子时称为blot
Hit
:你的棋子落在对手的blot上并将对方棋子移到bar上称为hit,反之亦然。
Open
:一个point上没有棋子或是该point处于blot状态那么它对于敌我双方都是Open位。当然一个point上如果有2个或是2个以上我方的棋子那么这个point对于我方来说就是Open位,对于对手来说就是closed 或是 made位。简单的说只有对自己来说是Open位的point上才可以落下新的棋子。
Closed or made
:对棋手来说不能作为落下棋子的point称为closed 或是 made位。一般见于骰子点数限制、point上有对方的2个或是2个以上棋子等情况,是相对于Open位的概念。
Bear off
:从棋盘中永远移除棋子,这是游戏最后的目的,也是获胜的条件。只有当所有棋子都来到home区域是才能开始Bear off
Shut out
:不能得分,回合结束。


棋局中每人有2个同色的骰子,先手(先走棋的人)由双方掷骰子比点决定。开局争夺先手时每人只能抛出一个骰子,点数大的人可以先移动棋子,如果2人骰子点数一致,则需要重掷,直到比出大小。获得先手的人可以使用开局争先手时2人所抛的骰子点数来移动棋子。如果对开局点数不满意,获得先手的人可以放弃开局骰子点数而重新一次抛出自己手上的2个同色骰子,来决定自己可以移动的点数。这时开局的骰子点数就只作为争先手而用。


走棋的方向是将自己的棋子由对方的区域及自己的outer table向自己的inner tablehome)移动。移动所消耗的步数从棋子的位置开始向Home方向计数,以上面图片的布局为例对于我方是逆时针方向,而对于对手是顺时针方向。每个point为一步,消耗一点。只有当所有的棋子都到达Home后才可以通过抛出适当的点数将棋子从棋盘移出(bear off)。
棋子的移动步数由抛骰子的点数决定。每次抛出2个骰子,你可以将抛出的2个点数同时用于一个棋子的移动
――――――
Chess
:国际象棋
详细规则、胜负判定方法
1
国际象棋棋盘
国际象棋对局由双方在一块称为棋盘的正方形板上走动棋子来进行
1.1
棋盘由64个大小相同,深("黑格")("白格")相间的方格组成。
1.2
棋盘置于对局者之间,双方的右下角须是白格。
1.3 8
排垂直的格子称为"直线"
1.4 8
排水平的格子称为"横线"
1.5
同色格组成的角角相触的各地称为"斜线"
2
国际象棋棋子
2.1
对局开始时,对局一方有16个浅色棋子("白棋"),另一方有16个深色棋子("黑棋")
2.2
这些棋子如下:
一个白王 一个白后 两个白车 两个白象 两个白马 八个白兵 一个黑王 一个黑后 两个黑车 两个黑象 两个黑马 八个黑兵
3
国际象棋规则 - 国际象棋行棋权
3.1
对局首先应由执白棋一方走出,双方轮流走棋,每次各走一着,直至对局完成
3.2
一方着法完毕,称这为另一方"行棋"
4
国际象棋规则 - 一着棋的基本定义
4.1
除易位[见第5.1(2)]以外,棋手将一个棋子从一格移到另一格,无论该格是空格或被对方棋了占据,均为一着。
4.2
除参加易位的车[见第5.1(2)],以及马(见第5.5)以外,任何棋子都不能越过被其他棋子占据的格子。
4.3
一个棋子走到被对方棋子占据的格子并吃掉那个棋子,仍算一着,吃子的一方必须立即把被吃掉的棋子从棋盘上拿走。[关于"吃过路兵"见第5.6(3)]

5
国际象棋规则 - 国际象棋棋子的走法
5.1

(1)
除易位时外,王可走到未被对方棋子攻击的任何相邻格子。
(2)
易位是由王已方任何一个车一起进行仍被视作王的一着的走法,其进行方式如下:王从原始位置向任何一围的方向横移两格,然后那人横越过王而置于王刚经过的格子。
(3)
如果一方先触摸车一起然后再触摸王,那么他不能用那个车进行易位,这种情况须按第7.27.3条处理
(4)
如果一方在准备易位时触摸了王,或者同时触摸了王和车,然后发现易位不合规则,他可以选择走王或者向另一翼易位,前提是向那一翼易位是合乎规则的,如果王没有合乎规则的走法,该方有权造反走任何规则的着法。
(5)
不符合规则的易位:
(
) 王已经移动过,或者
(
) 用来易位的车已经移动过。
(6)
下列情况暂不能易位:
(
)王的原始格子或者将要越过的格子或者将要占据的格子正受到对方棋子的攻击,或者
(
)王和用来易位的车之间尚有别的棋子
5.2

后可走到它所在的直线,横线或斜线上的任何格子(除受第4.2条限制外)
5.3

车可走到它所在的直线和横线上任何格子(除受第4.2条限制外)
5.4

象可走到它所在斜线上的任何格子(除受第4.2限制外)
5.5

马的走法由两个不同 步骤组成,先沿横线或直线走一格,然后沿斜线离原格方向一格,在走第一格时即使该格已有棋子占据也仍可行走
5.6

(1)
兵只能朝前走
(2)
除吃子以外,兵可从原始位置起沿所在直线和向前走一格或两格(所占据格子必须是空格)。以后每次只能沿直线向前走一格。吃子时,只能吃它斜前方一格的棋子。
(3)
当兵处于攻击对方兵从原始格子一次走两格所经过的格子时,可以把后者走两格当作走一格而吃掉它,这种吃法只能在对方以该方式走兵后立即进行,称为"吃过路兵"
(4)
兵一旦到达底线,必须立即变换为与它相同颜色的后、车、马、或象,这种变换仍被视作同一着,变换何种棋子由棋手选择,不必考虑棋盘上是否还有同类的其他棋子,这种由兵变换为别的棋子的走法称为"升变",升变的棋子立即生效。
(5)
在比赛中,因升变所需补充的新棋子如不能立即获得,棋手可按停棋向裁判求助,该棋手务必严格按照5.6(4)规定的方式完成该着
6
国际象棋规则 - 一着棋的完成
6.1
一个棋子被移到一个空格,行棋方的手已离开该棋子。
6.2
吃子时,被吃的棋子已从棋盘上拿走,行棋方已将自己的棋子放以新的格子,并且已经离手。
6.3
易位时,地棋方已把车放在王经过的格子上,并且已经离手,王离手时尽管这着棋尚未完成,但该方除在那一翼易位以外已无权中走它着,如果此易位是合乎规则的。
6.4
兵升变时,后蓁肋上拿走,新棋子已放到升变格并且已经离手。如果到达升变格的兵已经离手,尽管这着棋尚未完成,但该方已无权把该兵走到其它格子。
6.5
在确定
否走满规定时限内的规定着数时,棋手是后棋必须在他按了钟后才能社作完成。除第10.110.210.310.410.6条款规定的情形外,本款适用于其他所有情况。
7
国际象棋规则 - 摸子
7.1
行棋方如果预先说明自己的意图(例如,声称"我摆正棋子"),则可以在棋子所在格子摆正一个或者更多的棋子
7.2
除上述上,如果行棋方有意识地触摸了"
(1)
同一方的一个或更多的棋子,他瞳动或吃掉所触措的第一个可以走动或可以被吃的棋子;或者;
(2)
一个已方的棋子和一个对方的棋子,他用前者吃掉后者;如果这种吃法不合规则,如果无法确定先触摸哪一个棋子,则以已方棋子作为已被触摸的棋子。
7.3
如果所触摸的已方棋子均没有合乎规则的着法(或者对所触摸的对方棋子均没有合乎规则的吃法),行棋方有权走任何合乎规则的着法。
7.4
如果一方想提出对方违反了第7.2条,他必须在自己触措棋子之前提出。
8
国际象棋规则 - 国际象棋不合规则的局面
8.1
如果在对局过程中发现有不合规则的着法,应将局面恢复到该着法未走出之前的形势。然后,倘若不能按此要求恢复原来局面,则对局应作废重下。
本款适用于对局的任何阶段,也适用于待裁决的对局。
8.2
如果在对局过程中,一个或者更多的棋子因偶然因素被移动过,而且重新放置时没有摆对,应将书面恢复到事故发生前的形势,然后继续对局,倘若不能按此要求恢复原来局面,对局应作废重下。
8.3
如果一主在行棋的过程中,无意碰倒了一个或者更多的棋子,他和自己的赛时将局面复原。
8.4
如果在封棋开始后,发现局面摆得不对,必须重新摆成封棋时的局面再继续对弈
8.5
如果在对局过程中发现棋子的原始位置摆错了,对局应作废重下。
8.6
对局开始后发现双方棋子的颠倒,如果此时赛时已过第一时限所规定
的四化之至局应继续进行,倘若未逾四分之一,在不对比赛时间表构成严重干扰的前提下,裁判员可以重新安排棋子颜色正确的对局。
8.7
在对局过程中如果发现棋盘的放置有违第1.2条规定,应将弈成的局面移到正确放置有违第1.2条规定,应将弈成的局面移到正确放置的棋盘上再继续对局,
9
国际象棋规则 - 将军
9.1
当王所占的格子受到对方一人或两个棋子的攻击时,王就被照将,攻击王的棋子被称作对王"将军"。行棋方的着法不能使已方的王处于任何对方棋子攻击的格子。
9.2
被将军的一方,必须立即走一着棋应将,如果无法应将,王即被称为'将死"
9.3
将军不必声明
10
国际象棋规则 - 对局结束
10.1
将死对方王的一方为胜方。至此,对局即告结束。
10.2
一方认输,对方即为胜方,对此,对局结束,
10.3
行棋方的王虽未受到将军,但却无有任何合乎规则的着法,对局结果作和,处于这种情况的该方被称为"无子可劝"。至此,对局即告结束。
10.4
下残局形势之一,对局结果作和。
(1)
单王对单王
(2)
单王对王单象或王单马
(3)
王单象对王单象,且双方的象是同以格象
10.5
只剩单王的一方不能作胜方。如果剩单王一方的对方超时,或封棋着法不合规则,则以 应判作和棋。
10.6
双方一致同意和棋,对局结果作和,至此,对局即告结束,
10.7
一方可根据第106和的规定提议和棋,但这只能在他刚走出一着棋时提,只有在和棋建议提出后,该方才能按动对方的钟,对方对此建议
可以接受,也可以口头或完成一棋的形式表示拒绝,在对方按受或拒绝和棋建议之前,一方所提出的这个建议始终有效。
10.8
一方在对方棋钟走动正在思考着法时提出和棋,对方可以接受提和也可以拒绝,对以这种方式提和的棋手,裁判可以给予处罚
10.9
一方在已方棋钟走动时或在已方封棋完毕后提和,对方在未看见提和着法前,可以暂不作同决定,
10.10
如果相同局面第3次重复,行棋方棋手一旦提出,对局结果作和,这可以有以下两种情况:
(1)
相同局面即将第3次出现,行棋方先在记录纸上写下着法,然后向裁判声明他准备走出该着法;或者
(2)
相同局面刚于第3次出现,每次都轮到同一方行棋。
相同局面是指同种同色的棋子都占据同样的格子,而且所且棋子可能的着法(包括易位或吃过路兵的权利)都相同的局面。
10. 11
如果一方没有援引第1010条所述理由之一提出和棋要求,就走了一着棋
,他便失去了提和的权利;但是,如果轮到该方行棋时相同局面再次出现,他就又拥 有了提和权利。
10.12
行棋方提出和棋要求并证实至少在最近连续50回合中,双方没有吃过任何一子,也没有走动任何一兵,对局结果作和。
对于某些局面,回合数可以增加到50以上,但对所增加的回合数和有关局面,组织者必须在赛前明确宣布。
10.13
如果一方根据第10.10或第10.12条款提出和棋,裁判必须首先关闭双方赛钟,然后对提和要求是还合乎规定进行审验。若此时裁判不在现场,提和方可以将双方赛钟按停,待裁判裁决。
(1)
经审验,提和理由成立,对局判和。
(2)
经审验,提和理由不成立,裁判应在提和方已用赛时上加上5分钟。如果这样做意味提和方已超过时限,判提和方负。若情形并非如此,对局应继续进行。而根据第10.10条声明自己的着法的提和方必须在棋盘上走该着棋。
(3)
一方根据上述有关条款,一旦提出和要求,不允许撤回。
10.14
在规定时间内没有完成规定着数的一方判负。但如果双方只剩下单王,对局结果作和(见第6.5条和第10.5)
10.15
对局开始或封局续赛开始后,棋手迟到赛桌1小时以上者判负。迟到时间从比赛续赛开始起算,但是,在封局续赛中,如果封棋方迟到,在出现下列情况之一时,则裁判判法不同:
(1)
封棋着法已把对方王将死,应判缺席封局方胜。
(2)
封棋着法使对方无子可动或因此导致出现第10.4条所列出的局面之一,对局结果判和。
(3)
出席方超过时限,按第10.14条规定判该棋手负。
10.16
封局续赛开始时,如封棋方的封着出现下列情况之一,则判封棋方负:
(1)
模棱两可的着法:
(2)
实际意义不能成立的虚假之着:
(3)
不合规则的着法。
10.17
在对局中拒绝遵守本规则的一方判负。如果对局双方均拒绝遵守本规则或者双方均迟到棋盘旁达1小时以上则对局双方均判负。
11
国际象棋规则 - 国际象棋对局记录
11.1
在对局进行过程中,双方都要用代数制记录法在规定的比赛记录纸上逐着记录(包括已方与对方着法),字迹应尽可能清晰可辨。至于棋手走出着法后记录还是记录后走出着法,由棋手自行决定。
11.2
如果一方的棋钟所剩时间离时限已不足5分钟可不必要求他履行11.1条规定。但一俟枯钟上特别的超时标志表明是时限已以,他必须立即在记录纸上补全漏记的着法。
11.3
如果双方均不能履行记录,裁判或代理裁判必须尽可能一场并作好有关记录,在这种情况下,除非一方小旗落下,裁判不必干预,在此之前,裁不得以任何方式向棋手指出已经走了多少着。
11.4
如果第11.2条并不适用 ,而一方拒绝按照第11.1条的规定作对局记录,裁判应援用第10.17条。
11.5
如果一方同意按照裁判要求补全记录,但又提出必须参看对方记录,否则无法补全已方记录,他必须向裁判员提出借用对方记录要求,如果能在时限以前不影响对方比赛且补全记录,裁判应予考虑,裁判一旦作了借用记录决定,对方不得拒绝,因为比赛记录属比赛组织者所有,而重现对局所需时间将作为补全记录者的用是地,在其它任何情况下,记录只能在时限过后补全。
11.6
如果在时限之后,只有一方必须补全记录,则须在走下一步棋之前补全,而此时若轮到对方行棋时,补记录者仍应开动已 的棋钟。
11.7
如果在时限之后,双方都需要补全记录,这时双方的棋钟都应该停住,直一两份记录补全为止,如果必须借用裁判记录或在裁判员监督下借助于棋盘,裁判员应预先记下实际的对局局面。
11.8
如果在运用和11.6条时,裁判员发现仅借助记录纸不能使对局重现,他应该援用11.7条。
11.9
如果不可能履行第11.7条的规定来补全记录,对局应该继续,在这种情况下,应把对局的下一着作为下时限的第一着。
12
国际象棋成绩计算
对于胜局,胜者得1分,负者得0分,对于和棋,双方各得1/2分。――――――
Shogi
:将棋
将棋(2play)玩法为自己与对手各自拥有20个棋子,在9×9=81个格子构成的将棋盘上对决。一人轮流移动自己的棋,先取了对手的玉()为胜方。
还有,日本的象棋可以将对手的棋吃了之後再当成自己的棋使用的玩法
将棋里使用的棋子,各有8种,自己和对手各20枚,共计40枚。8种棋有各自固定的走法,除了金将之外, 进入敌阵的棋可变成「成 (naru)」,棋的能力随之变化。同时,可吃掉对手的棋後,再作为自己的驹使用。  
王将 / 玉将 (ou-shou / gyoku-shou)
将棋中,大将之棋以玉将及王将作为区别。两者一样大,不过,一般对局中,比较厉害的一方拥有王将,比较差的一方拥有玉将。玉将一次可以朝所有方向走一格。
飞车 (hi-sha)
只要没有其他棋从中阻挡,前後左右任何方向,走几个格都没关系。是个能力超高的棋,与角行合称为「大驹(o goma)」。
角行 (kaku-gyou)
只要没有其他棋在,斜方向走几格都没关系,这个也是能力高的棋,扮演重要角色。简称「角(kaku)」。
金将 (kin-shou)
斜後方以外,任何方向都可走一格。为防守上相当重要的一个棋,尾盘对敌玉(对手的王将)施加攻击的棋。简称「金(kin)」。
银将 (gin-shou)
左右和正後方以外,其他方向可走一格。相对於「防卫的金」,有「进攻的银」之说。简称「银(gin)」。
桂马 (kei-ma)
可以朝2格前斜方(横一格上两格)走。虽不能退後,不过,即使中间有棋阻挡也能走的唯一的棋。简称「桂(kei)」。
香车 (kyou-sha)
只要前方没有其他棋阻挡,可以直线走几格都没问题。但不能後退。简称「香(kyou)」。因为始终朝直线走,所以又被叫做「yari」。
步兵 (hu-hyou)
虽然只能朝前方走一格,不过,有效发挥走法,会有很大的功能。因为数量多,可从对手夺走的机会也多,按照战局变化临机应变吧。简称「步(fu)」。
―――――
Field Tactics
:野外生存战略(翻译的不好……)类似军棋,这个帮我找找吧,我找不到,谢谢。
――――――
Ludo
:飞行棋
地球人的游戏!!!
起飞规则
只有当骰子掷出5或者6时,飞机才能从停机坪飞出。

跳跃规则
当飞机主动飞至和自己同色的方块上时,会跳跃飞行到下一个同色方块上,如果下一个同色方块联接着快速通道,则直接飞过快速通道。

撞机规则
飞机在行进过程中走至一格时,若已有敌方飞机停留,可将敌方的飞机撞回基地。

迭机规则
2
架或者多架飞机走在同一格内,叠在一起时称为迭机。
相同颜色的飞机,或者组队时同队玩家的飞机,走在同一格时也可以迭机。
若前方有敌方的飞机迭机,可出现以下3种情况:
(a)
我方飞机正好停留在迭机上方时,发生撞机,所有飞机都返回停机坪。
(b)
若我方所掷点数是6,且自己飞机与前方迭机的距离小于6时,我方的飞机将停在迭机上面。下次投出骰子后将自动走这架停在迭机上的飞机。
(c)
若我方所掷点数不是6点,而且自己飞机与前方迭机的距离小于6时,那么我方的飞机不能在迭机上面飞过;需要倒退剩余的步数。

终点
玩家飞机飞至终点时,这架飞机就完成任务,抢先将所有飞机飞至终点的玩家队伍(若自由人就是玩家个人)胜利。

―――――――――――――――――――――
6
Variety Games------多样杂类游戏――――――
Soda Shake
:苏打水喷喷乐
玩法就是像玩心跳炸弹一样,苏打水在每个玩家手上轮流接力,轮到谁苏打水喷了就算谁输。
――――――
Dominoes
:多米诺
类似接龙的小游戏,就是连接的数字必须一样。
――――――
Koi-Koi
:日本花牌

详细看这一贴:

[研究
][Yyjoy攻略组]花札中的日本文化与其规则
http://bbs.yyjoy.com/thread-55549-1-1.html
――――――
Word Balloon
:单字气球
简单明了,一看就懂,填字游戏嘛
――――――――――――――――――――
7
Action Games------运动类游戏
这个……运动类游戏还有谁需要我介绍的请举手…………
简单易懂啦

Bowling
:保龄球。

Darts
:飞镖。

Billiards:
台球。

Balance
:平衡。各玩家轮流往天平上放砖头,但不能让天平过分倾斜,导致砖头掉下去,否则淘汰。

Takeover
:看AI怎么玩你就知道了
―――――――――――――――――――――
8
Single-Player Games------个人单独类游戏
Solitaire
:纸牌
纸牌游戏的目标是利用左上角牌叠中所有的牌,在右上角组成以 A 打头,从 A K 顺序排列的四套花色牌叠。
纸牌玩法
游戏菜单上,单击发牌
双击七叠纸牌中最上面的任意一个 A,将其移到屏幕右上角的空位中,然后移动面板上其他可移的牌。
当面板上所有的牌都已无法移动时,单击左上角的牌叠开始翻牌。

注意:
左上角牌叠中正面朝上的牌都可以出。
如果使用翻三张牌选项,在翻开任一叠纸牌前,请单击纸牌的背面开始翻牌。您可查看这个游戏的其他选项,以增加赢的机会。
玩的过程中需要构造出行叠放和纸牌堆叠。
建立纸牌叠可以清空用来建立花色叠的牌。
要将一张或一叠牌从一个纸牌叠移到另一个纸牌叠,单击并拖动这张牌或这一叠牌即可。
要将牌从发牌叠或纸牌叠中移动到花色叠,请双击该纸牌。
要将所有可玩的纸牌移动到各自花色叠中,请用右键单击游戏板或按 CTRL+A 键。
当您将牌从一个纸牌叠移到一个花色叠或者另一个纸牌叠后,单击下一张牌将其翻转过来。
当纸牌叠打开时(牌叠中没有牌),可以将 K(与在其牌叠中的任何牌一起)移动到打开的纸牌叠中。
――――――
Escape
:华容道
经典的方块游戏,用一句话来说,就是想尽办法将里面最大块的方块移出来。
――――――
Mathjong Solitaire
:对对碰
点两块相同的牌会消失,直至点完为止。

――――――――――――――――――――――――――
,10.5pt; FONT-FAMILY: 'Times New Roman'; mso-font-kerning: 1.0pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-language: ZH-CN; mso-bidi-language: AR-SA; mso-fareast-font-family: 宋体">,谁就赢,如果点数相同,则平,互不输赢;如果超过 21 点,玩家就会”,庄家无需开牌即可收走玩家的赌注。庄家点数超过21点,庄家赔玩家赌注等量赌金。
庄家持牌总点数少于16,则必须要牌,直到超过16或是爆牌(超过21点),除非庄家拿到的是软16。如果庄家的总点数等于或多于 17 点,则必须停牌。
3.
分牌(split):
   
若玩家前两张牌点数相同,可选择分成两墩牌(split),由玩家一人*作。赌注,玩法同前。若第三张仍与前两张相同,可继续split,第四张相同牌则不可分,只能作为第一张的第二张牌。
不过,如果您要求将两张 ace 牌分开押注,您只可以为每张手牌抽取一张牌。 如果您将两张 ace 牌分开押注,而纸牌总计为 21 点,则您将不被视为赢取 blackjack,只视为 21 点。您不可以分开押注于已分开的押注。

4.
双倍下注:(Double):
   
双倍下注:(Double) 如果您已经抽取了两张纸牌,并且然后认为第三张牌可以让您赢过庄家的手牌,您可以要求「双倍押注」。 您的赌注将增加双倍,而您只可以再抽取一张额外纸牌。如果拿到黑杰克,则不许双倍下注。
5.
保险:(Insurance):
   
如果庄家手中拿到明牌A,暗牌如果是10JQK就会构成黑杰克。玩家此时有机会买保险,保险金是玩家当初下注的一半。
1)如果玩家选择保险:
庄家是黑杰克时,庄家只蠃得保险金。
庄家不是黑杰克,庄家首先收走保险金,然后进行要牌、比较的程序,与前述相同。
如果玩家拿到21点,仍能拿到全部的酬金。
   
2)如果玩家不选择保险:
庄家是黑杰克时,收走玩家赌金。
庄家不是黑杰克,仍然进行要牌、比较等程序,与前述相同。
――――――
Hearts
:就是红心大战,这个大家可以参考windows的帮助说明喔。
    “
红心大战的玩法
选出三张牌传给其他对手(第四局不传牌)。如要选牌,单击即可。如要取消选定的牌,请再次单击。
抓有梅花 2 的玩家首先出梅花 2
然后按顺时针方向出牌。每位玩家依次必须跟同花色牌。如果已经没有与发牌花色相同的牌,则可以出任何一张牌。唯一例外是不能在第一圈牌中出红桃或黑桃皇后。
注意:
发牌花色牌中最大的牌会赢取这一圈,赢牌的玩家在下一圈中先出牌。只有前面出过红桃以后,才可以拿红桃发牌。
红心大战游戏的目标是争取游戏结束时得分最低。
――――――
President
:就是争上游,这个再不会玩的就……
――――――
Rummy
:拉米纸牌,规则与争上游类似,不同的是只有三墩牌相互配合才能取胜。只是不能要别人的牌,先出完的赢。起一张扔一张,三个或四个一样数字的扔掉,花色一样,数字连着,三个或以上的扔掉,可以补充。把牌全扔完的赢。Run:出连牌;Group:出数字一样的牌;Lay off:补充牌。
――――――
   Seven Bridge
:和拉米一样,只不过连牌没有,开局先放7(默认值),然后往上放与之花色相同,数字相邻的牌。
――――――
Last Card:
第一个随便出,其他的必须出花色一样的,一个压一个,没有就重新另起一桩。数字最大的下轮先出,王无敌。所有的牌先出完者胜。

3
Advanced Card Games------高级牌类游戏(看来要更详细的解说了)
――――――
Five Card Draw
:五张牌。
玩法
  发牌之前玩家必须下一轮相同的数额,作为底,底的大小由系统或玩家协商决定。 底下完之后开始发牌。最多发5轮牌,每轮各一张牌;第1轮为底牌,玩家随时可以查看自己的底牌,但别人的底牌只有到决胜负时才可以翻看;从第2轮牌开始为明牌,明牌是所有玩家都能看见的牌。
   每发完一轮明牌,就开始新一轮的数额。以明牌牌面最大者为先,随后的玩家若想继续则必须跟(与前面玩家下的数额)或在前面玩家所数额基础之上再加数额;第2轮数额(发牌之前的那一轮底为第1轮数额)可以下到全甩的1/4,全甩是游戏中的一种手段,所下的数额是让所有参与者(不包括已放弃者)都能跟进的最大数额,第3轮可以下到全甩的1/2,之后的轮次就可以全甩了。
   游戏进行中若玩家发现牌情不妙,可以选择放弃。放弃之后玩家不能收回已经下出去的数额。
   5轮牌过后且人都跟进了,便翻开底牌一决胜负。这时,牌面最大的人可赢得桌面所有的数额。若游戏进行中只剩下一位玩家没有放弃,那么该玩家即为赢家,且他的底牌不翻开。

牌和牌面比较
  五张牌游戏使用的是扑克牌中牌点为「8910JQKA 」的牌,共28张。牌面比较时,一般规则是先比较牌型,若牌型相同,则比较牌点,若牌点还相同则比较花色。

五张牌的牌型和相应的具体比较策略表

牌型 特点 牌型相同时的比较策略
散牌 单一型态的五张散牌所组成 各取牌点最大的牌进行牌点比较,若相同,则比较该牌花色  
对子 牌型由两张相同的牌加上三张单张所组成。 先取构成对子的牌进行牌点比较,若相同,再取对子中花式最大的牌进行花式比较  
两对 牌型中五张牌由两组两张同数字的牌所组成 先取两对中牌点大的对子进行牌点比较,若相同,再取另一对子进行牌点比较,若还相同,则取大对子中花式最大的牌进行花式比较  
三张 由三张相同的牌组成 取构成三张的牌进行牌点比较,以A为首的三条最大  
顺子 构成顺子的五张同花色的牌 先比数字最大的单张,如相同再比第二支、依此类推  
同花 五张牌花色相同 与散牌比较策略相同  
葫芦 由「三条」加一个「对子」所组成的牌, 若别家也有此牌型,则比三条数字大小  
铁支 四张相同数字的牌,外加一单张 取构成铁支的牌进行牌点比较数字大小,「A」铁支最大  
同花顺 拥有五张连续性同花色的顺子。以A为首的同花顺最大。但8A之间不算顺子 与散牌比较策略相同
牌型、牌点、花式大小如下所示:
牌型比较:同花顺>铁支>葫芦>同花>顺子>三条>二对>对子>散牌;
牌点比较:A>K>Q>J>10>9>8;
花式比较:黑桃>红心>草花>方片;
――――――
Texas Hold'Em
:德克萨斯扑克。
德州扑克是目前最流行的扑克玩法,随着互联网上在线扑克的迅速普及,德州扑克的玩家数量远远超出其他游戏玩家数量(甚至超过其他扑克游戏玩家的总和),所以如果想学习玩扑克,德州扑克是首选的。这篇文章详细介绍了德州扑克的基本规则。

发牌员先将一付标准的52张扑克牌(没有大小王) 洗好。 (在赌场里,发牌员不能参加游戏,游戏开始前,发牌员给玩家各发一张牌,谁的牌最大,钮扣就先放在谁的位置。钮扣(庄家)是一块正反都写着 “DEALER”一词的圆形塑料板,在每一局结束之后,钮扣会按顺时针方向从一个玩家移到下一个玩家。在赌场里,钮扣(庄家)的位置决定发牌前谁下盲注)

德州扑克发牌前需要紧挨钮扣(庄家)左边的两个玩家先下一定数量的赌注,这种初始赌注称为盲注 ,盲注分小盲注与大盲注两种,盲注的多少决定于你所玩游戏的大小,通常小盲注是最低赌注的一半,大盲注与最低赌注相等。下盲注是为了保证每局牌都有赌注可玩。

盲注放好以后,发牌员按顺时针方向开始发牌,小盲注得第一张牌,依次发下去,最后每个玩家各拿两张牌,这两张牌称为底牌,只有玩家自己知道自己的两张底牌是什么,这两张底牌决定你下一步如何玩,因此千万不能让其他玩家看到或猜到你的底牌是什么。
在线德州扑克下注分四轮进行,每轮下注玩家有多种选择
第一轮下注――preflop(底牌)玩家拿到底牌,公共牌出现前下注。
第一轮下注是在玩家拿到自己的两张底牌以后,从大盲注左边的第一个玩家开始下注,该玩家有三种选择:弃牌,跟注,加注。
弃牌是指玩家觉得自己的两张底牌很差,从而放弃这手牌不玩,不需要下任何赌注。什么样的牌应该弃牌,后面会有所介绍。
跟注是指玩家下与前面玩家同样的赌注,在上述情况下,该玩家若跟注,需下与大盲注同样数量的赌注。
加注是指玩家将赌注加倍,比如说大盲注为$4,你下注$8,称为加注。
然后第二个玩家开始下注,该玩家也有三个选择:弃牌,跟注,加注 。跟注或加注都是依上一个玩家的下注额为参考。
然后依次类推,直到所有参与游戏的玩家的赌注相等为止。比如你开始跟注$4,你后面的玩家将赌注提高到$16,你若想继续玩下去,你必须再放 $12进去,使你的总赌注额与桌上的最高赌注额相等。如果你觉得牌不怎么好,再放$12进去不值得,你可以弃牌,退出这局游戏,你开始放进的$4自动输掉。


第二轮下注 ――flop (翻牌)3张公共牌出现后的下注
第一轮下注结束后,发牌员会将手中牌最上面一张弃掉,弃掉这张牌是为了防止有人偶然看见这张牌是什么。发牌员再发三张牌放到赌桌的中央,然后翻开这三张牌,这三张牌称为悬牌,为公用牌,玩家根据自己的底牌与这三张公用牌决定下一步如何下注。

第二轮下注从钮扣左边第一个继续参与游戏的玩家开始,下注有三种选择:弃牌,看牌或下注
看牌是指玩家不想下注,想看了下一张公用牌之后再决定是否下注,只要你前面的玩家下了任何赌注,你不能再选择看牌。
下注指你是第一个下注的玩家,放赌注继续游戏,称为下注。
后面的玩家可以选择弃牌,看牌 (如果前面的玩家选择看牌) ,跟注,加注,再加注。
再加注是指前面玩家已经加注,你再增加赌注额,称为再加注。
同样,直到所有进入游戏的玩家赌注相等为止。

第三轮下注――turn(转牌)第四张公共牌出现后的下注
第二轮下注结束后,发牌员再弃最上面一张牌,再发一张牌放到前面三张公用牌旁边,然后翻开这张牌。这张牌是第四张公用牌,称为转牌.
现在玩家根据自己的底牌与桌上的四张公用牌进行第三轮下注,下注过程同第二轮下注。
同样,直到所有进入游戏的玩家赌注相等为止。

第四轮下注 ――river(河牌)第五张公共牌出现后的下注
第三轮下注结束后,发牌员再弃最上面一张牌,再发一张牌放到前面四张公用牌旁边,然后翻开这张牌。这张牌是第五张公用牌,称为河牌
现在玩家根据自己的底牌与桌上的五张公用牌进行第四轮下注,下注过程同上。
同样,直到所有进入游戏的玩家赌注相等为止。

简单点说:
1.
规则:
Texas Hold'em
中每个玩家发2张底牌(down cards)。当玩家拿到这两张牌之后,会经过一轮压注,称为preflop betting。在庄家的下两家必须压注,压注分别被称为Small BlindBig Blind.

当完成preflop betting之后,3张公用牌(community cards)会发下来,这一步被称为flop。这三张公用牌可以和玩家手上的牌组合。当flop发下来之后,又有一轮下注。

当完成flop betting之后,第4张公用牌会发下来,这一步被成为turn。然后又是一轮压注。

之后第5张公用牌发下,进行最后一轮压注。

每个玩家各自有2张底牌,并且和其他玩家一起共享5张公用牌,每个玩家可以用这7张牌凑成他最好的一手牌(5张)-可以用210张底牌。
例如: 玩家拿到A8底牌,公用牌为679TK,可以凑成一个顺子,用了底牌8
两个玩家分别拿到34 AJ,公用牌为3499J 此时AJ玩家凑成99JJA赢,34玩家的最好一手为4499J

. 牌的大小
牌以下面顺序排列大小,大的赢取所有压注(pot);如果玩家的牌相同,则玩家平分压注:

I.
皇家同花顺 (Royal Flush)--同一种花色的10,J,Q,K,A

I.
同花顺 (Straight Flush)--顺子的5张牌都是同一种花色

III.
四张 (Four of a Kind) -- 四张牌都是一样的点数

IV.
葫芦 (Full House)--三张牌是同一点数,另外两张牌也是同一点数

V.
同花 (Flush)--五张牌都是同一种花色

VI.
顺子 (Striaght)--五张牌的点数从小到大顺序连接,花色不同。最大的是(10,J,Q,K,A),最小的是(A,2,3,4,5).

VII.
三张 Three of a Kind) --三张牌同一点数

VIII.
两对 (Two Pairs) --如果两个玩家同时都有两对,大对子(Hight Pair)大的赢;如果大对子相同,则小对子(second highest pair)大的赢;如果同时都有相同的两对,则第五张(通常被称为Kicker)大的赢。

VIIII.
一对 (One Pair) --如果玩家都有一对,则对子大的赢;如果玩家对子相同,则有其他三张牌最大的赢。

X.
最大牌 (High Hand) --不是以上9种情况的,则比较手上最大的牌,若相同,则比较第二大的牌,其次类推。

――――――
Nap
:纳普。纳普是十九世纪八十年代传人英国的一种牌戏,共有五十二张纸牌。每人五张,开始时报牌,就是你打算报多少回。花色和第一个人一样且数字最大的报一次(有特殊情况)。报的最大的先出牌,其他人阻止他。(这个是我找到的唯一解释这个游戏的一句话了,英文我也看不懂,呵呵)
――――――
Spades
:锄大地
一、牌型
锄大地的出牌牌型有以下一些:
单张:任何一张单牌。
一对:二张牌点相同的牌。
三个:三张牌点相同的牌。
顺:连续五张牌点相邻的牌,如"34567""910JQK""10JQKA""A2345"等,顺的张数必须是5张,A既可在顺的最后,也可在顺的最前,但不能在顺的中间,如"JQKA2"不是顺。
杂顺:花色不全部相同的牌称为杂顺。
同花顺:每张牌的花色都相同的顺称为同花顺。
同花五:由相同花色的五张牌组成,但不是顺,称"同花五".如红桃"278JK"
三个带一对:例如:99955
四个带单张:例如:99995
二、牌的大小
1.
只有张数相同的牌可以比较大小,例如:99 > 88J > 10,但不能比较:99 10
2.
单张牌的大小:首先比较牌点,如果牌点相同再比较牌的花色。牌点从大到小依次为:2 A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3。花色从大到小的顺序为:黑桃、红桃、梅花、方块。比如:黑桃9 > 红桃9 > 梅花9 > 方块9 > 黑桃8
3.
其它牌型在进行比较时都取其中一张最大的牌按单张的方式进行比较:三个带一对时,取三个中的最大一张。
四个带单张时,取四个中最大的一张进行比较。
顺子中最大的一张进行比较,注意2在顺子中作为小牌,如:6 5 4 3 2顺子比较时,只取6进行比较;A在和K相连作顺时,按大牌进行比较,在和2连在一起作顺时,作小牌处理。
4.
五张牌的牌型中,同花顺最大,四个带单张第二,三个带一对第三,同花五第四,杂顺最小。也就是说,上家出了杂顺后,你的任何一副同花五、三个带一对、四个带单张或同花顺都比杂顺大。

三、出牌规则
1.
第一副牌都由拿方块3的一方首先出牌,而且第一轮出牌中必须包含方块3。以后每副牌都由上副牌获胜者(第一个打完手中牌的一方)出牌,并且第一轮牌不需要包含方块3
2.
首家可以出任何一种合法的牌型。
3.
首家出牌后,下家所出的牌张数必须和首家的相同,同时比首家所出的牌大;下家也可以Pass表示不出牌,由再下一家继续出牌。
4.
如果连续三家都Pass,这时最后出牌的一家可以重新打出新的牌型。   
5.
如此继续,直到一人手中的牌全部打光为止
――――――
Contract Bridge
:桥牌

桥牌所使用的52张扑克牌,共分梅花、方块、红心、黑桃四个花色。四种花色有高低之分,按照英文各自开头一个字母的顺序排列而成,即梅花(Club)C,为块(Diamond)D,红心(Hearts)H,黑桃(Spade)S。其中梅花和方块为低级花色 ,每墩20分;红心和黑桃为高级花色,每墩30分。每一种花色有十三张牌,顺序如下:
A
(最大)、KQJ1098765432(最小)。
52
张牌平均分配,每人13张;其中6墩为本底墩数,6张以上的牌方可算作赢墩。如果你做4H定约,就是红心为将牌,取到10墩牌。桥牌规则规定,定约基本分达100分以上者方算成局,否则为未成局。成局分别奖300分和500分,未成局只奖50分。也就是说,要想成局,梅花和方块必须定约到5以上,即拿足11墩牌;红心和黑桃只需定约到4,即拿到10墩就行了。除了有将定约以外,桥牌中还有无将定约(No Trump),即打无主牌,这种定约第一墩为40分,第二墩以后均为30分,也就是说,无将定约达3级时,即拿到9墩牌时便成局了。

叫牌
发牌之后出牌之前要进行叫牌。叫牌要用特定的符号和用语来进行。按规定由发牌者首先叫牌(通常是北,以后轮换),根据牌点的高低,发牌者可叫也可不叫,此后,再由他的下家(左方)叫牌,依次顺时针轮流进行。如果四家全都不叫,这副牌就宣告作废,由下家重新发牌。
当一家开叫后,任何一家可以根据花色类别的次序在更高水平上争叫,只要在前一家同类墩数上叫更高一个数或在更高一类(花色或无将)上叫同一墩数均可。类别的排列如下,无将(最高)、黑桃、红心、方块、梅花(最低)所以叫一个黑桃比叫一个红心高,叫一个梅花比叫一个无将高。直到三家不叫表示承认为止。叫得最高的那个花色就是将牌花色(或无将),而该级别的数字就是定约的水平,两者合称定约。 叫牌的目的是使同伴之间互通牌情,以便找到最佳定约,或者干扰对方选择出最有利的定约,以此达到战胜敌方的目的。
在叫牌过程中,后一位叫牌者所叫的内容必须在花色或数量上超过前一位叫牌者所叫的内容。例如北开叫1NT,东争叫2H,南持梅花套,必须应3C;西支持同伴,叫3H即可。 ? 局况:为了给游戏的双方创造较为复杂的形势,从而让牌手能够更好地发挥出自己的水平,桥牌活动特意设置了"局况"这一关目。有局的一方胜则多得分,败则多输分,而无局的一方则又可以利用败了输分少这一条件与对方竞争。有局方和无局方的不同奖分和罚分将在下面论述。桥牌的有局和无局是人为规定的,不可变更。通常,人们用EW代表东西有局, NS代表南北有局,B代表双方有局,"-"代表双方无局。

定约
所谓定约,是指经过叫牌最后由一方确定经另一方同意的一个叫牌级数协定。确定定约的一方称定约方,其宗旨是要完成定约;同意的一方称防守方,其目标是击垮敌方的定约。
定约分有将定约和无将定约两种。有将定约是确定某一花色为将牌。将牌除可以在本花色中赢墩外,还可以将吃其他三门花色(假如没有这个花色的话)。
无将定约就是没有将牌的定约,其输赢只根据同一花色中的每一张牌的大小来大家假如你没有这个花色,只好出其他花色,这称为垫牌,不论大小,都不能赢墩)。
定约又分成局定约和不成局定约,定约分数满100分的,叫做成局定约,定约分数不足100分的,叫做不成局定约。两者的奖分和罚分都不一样。

加倍
加倍是叫牌过程中经常出现的一个名词,它的原意为防守方的一家认为定约方的定约 肯定会被己方击败,他就叫"加倍"以示惩罚。
现在在加倍的含义已经被引伸为各种意义,不再单独作为惩罚而用。如定约方对防守方所叫的"加倍"不以为然,相信己方仍有把握完成定约时,可叫"再加倍"来惩罚加倍方。再加倍定约,定约方的得失分均按四倍(基本分乘以4)计算。加倍的符号用"x"表示,再加倍的符号用"xx"表示。
综上所述,加倍和再加倍与定约人的定约得失分密切相关,尤其是本来不够成局(基本分不足100分)的定约,加倍或再加倍后而达到成局时,得分相差会超过500分,失分相差一倍。因此使用加倍及再加倍都要特别慎重。

打牌
一个定约(无将或有将)在叫牌时被确定之后,防守方位于庄家左手的一家称为首攻人,也就是由他打出第一张牌。首攻人的下家在首攻实现后将自己的牌全部摊开,按同花色摆成四列,此家称为明手。明手的对家是庄家(又称定约人、暗手),他负责打明、暗两手的牌。明手出牌后,就轮到首攻人的同伴出牌,最后轮到定约人出牌。至此,桌上共有四张出过的牌,每家一张,称为一墩牌。每家必须随出牌者出同花色的牌,如手中已无这用花色,则可用将牌(任何一张将牌都大于大于种花色的牌)将吃或垫掉一张闲牌。在一墩牌里,如果有将牌,则最大的将牌是赢牌。第二轮的出牌由赢得第一墩的那家先出,其它仍依顺时钟方向出牌,直至十三张牌全部出完。
――――――


扑克poker)也叫纸牌(playing cards)。它的起源有多种说法,其中最被认同的说法是纸牌最早出现在中国,至少在公元969年时已经出现。当时中国的一副纸牌有四个花色,每个花色有14张牌,既作为纸币使用,又用来进行牌戏。有一个传说,谓有一个威尼斯人从中国把纸牌带回他的家乡,所以威尼斯是欧洲最早有纸牌的地方。这个威尼斯的旅行者,可能就是尼可罗波罗,他大约是在1269年和他的弟弟马迪奥一起由中国回到威尼斯,或者可能是尼可罗的儿子,著名的马可波罗,在他的父亲和叔叔第二次去中国时,他跟随他们一同前往。
      
一些权威人士认为,印度比中国更有可能是纸牌的起源地。有人提出欧洲早期的纸牌(塔罗牌)与印度教神话中的女神Ardhanari之间,有一定的联系。这位女神的形象有四只手,每只手中分别持有魔杖、杯子、宝剑和圆环(代表金钱)。在欧洲早期的一些纸牌中,也印有与此类似的图案符号。有一个说法是,纸牌是由原先可能是一个印度民族的吉普赛人传人欧洲的。他们穿过波斯、阿拉伯进入埃及,由埃及到达欧洲,他们中的一部分约100多人,于1427年进入巴黎。


      
早在14世纪或更早的时候,欧洲很多地方,出名的有纽伦堡、奥格斯堡和乌尔姆(Ulm),已经生产纸牌。意大利的塔罗特牌(TAROT)可能比德国纸牌出现的年代为早:在一份年代为1299年的意大利文件中,已经提到塔罗特牌。布拉本特公爵夫人约翰娜于1379年在荷兰曾讲授过纸牌,在西班牙至少于1371年已经有了纸牌。可能是摩尔人或撒拉逊人把纸牌从西班牙带人意大利的,但是试图说明纸牌一词的西班牙语naipes与阿拉伯语nabi的相似性的意图,没有获得成功。
      1392
年法国国王查尔斯六世命令雅奎明格林公纽尔手工绘制一副纸牌,这一历史事实造成了纸牌源出法国的说法的出现。但是明显可以看到的是,法王所命令绘制的一副纸牌,不过是一副与其他早已使用的纸牌相类似的纸牌。当时的负责银钱支付帐目的皇家司库,曾讲起过有三副纸牌,印成金色和各种各样的颜色,并带有很多的装饰,以为我们的国王陛下娱乐之用。其中的17张牌现存法国国立图书馆展出。
      
纸牌传人英国的时间,比传入欧洲其他国家更晚一些。乔塞于1400年去世,虽然他曾历数当时的各种娱乐活动,但从未提到过纸牌:他们跳舞,他们下棋和饮宴。关于爱德华一世穿着带翻边的盛装玩四个王(k)的游戏的资料,几乎肯定是指的某种其他游戏,也许是某种形式的棋戏。资料中最早确凿提到关于英国扑克牌的时间,是1465年,这一年英国的扑克牌制造商向爱德华四世申请禁止进口外国制造的扎克牌,并有一适当的法令可以作为佐证。
      C.P.
哈格拉维在他所著的《扑克牌历史》一书中写道:有一个关于哥仑布和他的水手们的传说故事,说这些水手酷爱赌博,当他们在茫茫而又神秘的大海上遭遇到风暴的袭击时,他们由于迷信引起的恐怖,把他们的扑克牌全部扔进了大海。后来在他们到达了陆地之后,他们又为这件鲁莽的行动感到后悔,于是他们就在这个新的国度里用一种树叶又制成了一些扑克牌,这些扑克牌引起了印地安人的很大兴趣。噶塞拉索威加所讲的材料(《佛罗里达历史》),说西班牙士兵在1534年那次远征中,用皮制扑克牌玩牌。这个说法看来不仅仅只是一个传说。墨西哥人很早就有了纸牌戏,当时墨西哥人称之为amapa-tolli,其中amapa的意思是纸片,而tolli的意思是游戏。
      
现代形式的五十二张牌一副的,分为两个红花色和两个黑花色的扑克牌,很可能是从早期意大利塔罗特牌(TAROT)演变而成:当时塔罗特牌分四个花色,每个花色有1010以下的小牌(SPOT CARDS10张,以及4张人头牌:王(K),后(Q)及骑士和侍卫。在早期的扑克牌中没有后,在现代的一些扑克牌仍是勇士代替后。侍卫曾印成各种不同的男仆(VALET)形状,但仍保留侍卫这一名称,不过在现代用法中已改称为JJACK)。在52张牌一副的扑克牌中已不用骑士,而用后作为人头牌。
   
中国纸牌与西方纸牌大不相同;中国纸牌呈窄长形,通常长225英寸,宽05一二英寸,早期的纸牌还要更为窄和长。在牌张数目和花色方面,中国和印度的纸牌都与西方的扑克牌大不一样。有一种印度纸牌,一副有144张牌,分为8个花色,每一花色18张牌;另一种印度细牌每副120张牌,分为10个花色,每一花色12张牌。有一种中国纸牌,一副只有30张牌,分为3个花色,每一花色9张牌,另有3张具有绝大权力的牌;但一般有4个花色。  
   
扑克牌作为一种奢侈品,可为国家税收提供大宗的纳税来源,英国于1615年首先对扑克牌征税。



扑克的一些术语:
大小王 joker
K King Q Queen J Jack
红桃 heart
黑桃 club
card games
打牌
cards
纸牌
pack (of cards), deck
一副牌
suit
一组
joker
百搭
ace A

king
国王,K
queen
王后,Q
Jack
王子,J
face cards, court cards
花牌(J,Q,K)
clubs
梅花,三叶草
diamonds
方块,红方,钻石
hearts
红桃,红心
spades
黑桃,
trumps

to shuffle
洗牌
to cut
倒牌
to deal
分牌
banker
庄家
hand
,
to lead
居首
to lay
下赌
to follow suit
出同花牌
to trump
出王牌
to overtrump
以较大的王牌胜另一张王牌
to win a trick
赢一圈
to pick up, to draw

stake
赌注
to stake
下赌注
to raise
加赌注
to see
下同样赌注
bid
叫牌
to bid
叫牌
to bluff
虚张声势
royal flush
同花大顺
straight flush
同花顺
straight
顺子
four of a kind
四张相同的牌
full house
三张相同和二张相同的牌
three of a kind
三张相同的牌
two pairs
双对子
one pair
一对,对子
to go banco
赌全锅
bank
庄家赌本
martingale
手法,诀窍
poker
扑克牌
baccarat
一种纸牌赌博
shoe
带轮子的小桌
whist
惠斯特(一种四人两组对打的游戏)
bridge
桥牌
rummy
拉米(一种纸游戏)
canasta
用两副牌的一种游戏
old maid
老处女(抽出的一张牌后分牌,然后对对子,类似中国的蹩七和蹩王八)
beggar-my-neighbour
把对方全吃光为胜的一种游戏
patience
打通关,过五关
roulette
轮赌
dice
掷色
――――――――――――――――――――

4
Basic Board Games------基本棋盘类游戏

Chinese Checkers
:中国跳棋
跳棋来自 1892 年的德国,由四角跳棋( Halma 1883 )改良而成,流传到新大陆时为增添神秘东方色彩,被命名为中国跳棋”……
跳棋规则简单易懂,一玩就会,实在是带着平和心情、进行美好回忆的益智棋戏。
游戏人数: 2 3 4 6
你的营区:起初你 10 颗棋子的放置位置,是一个正三角形
你的目标:你的 10 颗棋子要离乡别井,连走带跳奔向对家,完全占领正对面的营区
入营:棋子进入目标营区
走子:只能一步走
棋子可六个方向走动,每步只能达到相邻的空位上
跳子:可以连续跳
一子跳棋规则:隔一个棋子可以跳!
空跳棋规则:像跷跷板一样,一个棋子在中间,两旁有相等的空位,就可以直接跳到对称位置上!
――――――
Checkers
:西洋跳棋
西洋跳棋是一种非常赖玩的两人策略游戏,流行于美国和英国。游戏在有64个方格的棋盘上进行,开局时每位玩家各有12个棋子,开局时黑棋先走,随后的游戏中轮换次序。游戏的目标是吃掉或堵住对手的所有棋子,如果两位玩家都做不到这一点,则游戏结果为和棋。不论你是用这款游戏锻炼你的逻辑思考能力,还是仅仅用它来做为娱乐,这个游戏都是非常适合的¬……
―――――
Dots and Boxes
:点和框
   
玩家在一个距阵上画线,每次画一条,最后将线连成框的那个玩家得分,很简单,看也看得懂。
――――――
Hasami Shogi
:将棋
这种将棋的玩法是:把双方的步兵放在自己一方最底下一排,走法和飞车一样。吃子时是横竖夹着吃(不限数量)。把对方的吃完为胜。
这种棋也可以用围棋玩,用两种子,四分之一围棋盘。
用围棋的还可以摆两行,规则也可以增加一项:连成五个为胜。
――――――
Turncoat
:黑白棋
黑白棋,又叫反棋(Reversi)、奥赛罗棋(Othello),苹果棋,翻转棋等。黑白棋在西方和日本很流行。游戏通过相互翻转对方的棋子,最后以棋盘上谁的棋子多来判断胜负。
  游戏的规则和玩法十分简单。黑白棋的棋盘是一个有8*8方格的棋盘。下棋时将棋下在空格中间,而不是像围棋一样下在交叉点上。开始时在棋盘正中有两白两黑四个棋子交叉放置,黑棋总是先下子。
对战双方轮流把自己颜色的棋子放在棋盘的空格上。当自己放下的棋子在横、竖、斜八个方向內也有一个自己的棋子时,被夹在这两子中间的敌方棋子将全部翻转成为自己的棋子。并且,只有在可以翻转棋子的地方才可以下子。

  胜负判定条件:
如果玩家在棋盘上没有地方可以下子,则该玩家对手可以连下。双方都没有棋子可以下时棋局结束,以棋子数目来计算胜负,棋子多的一方获胜。在棋盘还没有下满时,如果一方的棋子已经被对方吃光,则棋局也结束。将对手棋子吃光的一方获胜。
――――――
Connect Five
:五子棋
这个连小孩子都会下喔!
理解五子棋
  五子棋专用棋盘为十五路(15*15),盘面上横竖各15条、平行线、纵横、线路为黑色,构成225个交叉点。棋盘正中为"天元",周围四点为"星位"。黑子113枚,白子112枚,共225枚棋子。
  1:简易 规则--先手无限制 五子棋是由两个人在棋盘上进行对抗的竞技运动。在对局开始时,先由执黑棋一方将一枚棋子落在天元点上,然后由执白棋的一方在黑棋周围的交叉点上落子,但是为了尊重对方和出於礼貌,持白棋的一方通常将盘面的第一棋布在自己河界的一侧,即"直接""间接" 此后,由执黑方在以天元为中心的25个交叉点的范围内布盘面的第三手棋。接着由白方应手,即布盘面的第四棋。以后如此轮流落子,直到某一方首先在棋盘的直线、横线或斜线上形成连续五子或五子以上(五子棋中只有白方可以五子以上获胜),则该方就算获胜。 由於这样的黑棋有很大胜率( 实际上已被研究出多种必胜走法 ),因而演变出一些不同的改进规则,以便成为一种公平的智力竞技。 建议刚学五子棋的人先从这种规则下手,因为最自然与直接。当你发现先下的人优势太大时,再来玩比较正式的标准规则。
   2:日式规则--先手不可下双活三.双四.超过五子连线 (这是全世界统一的修正规则,有人称此为日式规则,是因此规则1931最后修订於日本)
  (1 对局人数: 2人。一人持黑子,一人持白子。
  (2 对局方式: 2人轮流一子一子的将棋子置於棋盘的点上。先着者持黑,后着者持白。 先下出连五者则为胜利。 黑棋有下列三种禁点:三三、四四、长连,在形成连五之前下到禁点即判定为败。由白棋获胜。 白棋没有禁点,且下出长连算胜。 若所有点都下满了仍无法分出胜负或双方同意和棋时即算"和棋" 四三三,四四三,三三三,四四四….等都是上列形态的组合,判为黑的禁点。 黑下子时, 有连五与禁点同时产生,算胜不算禁。(五最大) 由於黑有这三种禁点的关系,会产生因禁点而使看起来是禁,而实际上非禁的情形出现 ,这就是所谓的"以禁解禁" 这样的规则,随着五子棋技艺的增加,渐渐让人觉得黑仍然有着极大的优势,实际上, 研究的结果是 -- 黑必胜。所以,规则还须再改良。
   3:国际规则 (这是目前国内外正式的比赛规则1996年日本名人赛起始用)
  (1):对局人数: 2人。一人持黑子,一人持白子。
  (2):对局方式: 2人轮流一子一子的将棋子置於棋盘的点上。先着者持黑,后着者持白。先下出连五者则为胜利。
   比赛的进行,采开局制: 决定假先手( 即开局者 ) ( 猜子或竞赛大会统一规定 ) 假先手直接在廿六种珠型选择一种开局置於棋盘上。 (二黑一白)(黑一在天元,白二在天元旁第一线上,黑三在天元旁第二线以内 ) 假后手选择持黑或持白,从此黑方白方确定。 白方着第四手。
   五手二打:第五手黑方要下出两个着点(不能同型),由白方选择。 (所谓五手二打的同型,是指下出的两黑五於局部上的棋型是一模一样的) 白方拿去一手黑五之后下白六,之后黑白轮流着手。
――――――
Grid Attack
:方块大战
很简单,一开始布好阵形,然后让对方猜你的方块在哪,并投下自己的方块炸弹,炸到的话对方加分,好像踩地雷一样的。
――――――――――――――――――――――
5
Advanced Board Games------高级棋盘类游戏
――――――
Backgammon
:西洋双陆棋Backgammon又名西洋双陆棋、十五子棋。是一种古老的棋盘游戏,据说有5000年历史,最早可能是源于古希腊吧,也有说罗马的。有史可查的精确时间是17世纪的英格兰,也是从那时起被命名为Backgammon。此后在20世纪的20年代加入了具有革命意义倍数骰子使这项运动得到了长足的发展。在70年代游戏得到了推广,而90年代开始由于网络的风行使得这个游戏更为的普及。
游戏的模式很多,规则也很多,在不同的规则下有不同的玩法。在赌博和正规比赛中规则有很大的区别,有兴趣的玩家可以到国外的专题网站上找寻详细的资料,我这里以游戏规则相介绍。
术语解释
在玩之前有几个名词必须解释一下:
Stones
:就是棋盘上的棋子。
Table
:棋盘被中间的竖格分成左右两半,每一半为两个单独的table,北面的2table是对手的区域,而南面的是你的区域,西面的2table称为outer table,东面的2table称为inner tablehome table)。
Bar
:棋盘中间的隔档称为bar
Point
:棋盘上瘦长的三角形称为point。每个table6point
Blot
:当table中的point上只有一个单独的棋子时称为blot
Hit
:你的棋子落在对手的blot上并将对方棋子移到bar上称为hit,反之亦然。
Open
:一个point上没有棋子或是该point处于blot状态那么它对于敌我双方都是Open位。当然一个point上如果有2个或是2个以上我方的棋子那么这个point对于我方来说就是Open位,对于对手来说就是closed 或是 made位。简单的说只有对自己来说是Open位的point上才可以落下新的棋子。
Closed or made
:对棋手来说不能作为落下棋子的point称为closed 或是 made位。一般见于骰子点数限制、point上有对方的2个或是2个以上棋子等情况,是相对于Open位的概念。
Bear off
:从棋盘中永远移除棋子,这是游戏最后的目的,也是获胜的条件。只有当所有棋子都来到home区域是才能开始Bear off
Shut out
:不能得分,回合结束。


棋局中每人有2个同色的骰子,先手(先走棋的人)由双方掷骰子比点决定。开局争夺先手时每人只能抛出一个骰子,点数大的人可以先移动棋子,如果2人骰子点数一致,则需要重掷,直到比出大小。获得先手的人可以使用开局争先手时2人所抛的骰子点数来移动棋子。如果对开局点数不满意,获得先手的人可以放弃开局骰子点数而重新一次抛出自己手上的2个同色骰子,来决定自己可以移动的点数。这时开局的骰子点数就只作为争先手而用。


走棋的方向是将自己的棋子由对方的区域及自己的outer table向自己的inner tablehome)移动。移动所消耗的步数从棋子的位置开始向Home方向计数,以上面图片的布局为例对于我方是逆时针方向,而对于对手是顺时针方向。每个point为一步,消耗一点。只有当所有的棋子都到达Home后才可以通过抛出适当的点数将棋子从棋盘移出(bear off)。
棋子的移动步数由抛骰子的点数决定。每次抛出2个骰子,你可以将抛出的2个点数同时用于一个棋子的移动
――――――
Chess
:国际象棋
详细规则、胜负判定方法
1
国际象棋棋盘
国际象棋对局由双方在一块称为棋盘的正方形板上走动棋子来进行
1.1
棋盘由64个大小相同,深("黑格")("白格")相间的方格组成。
1.2
棋盘置于对局者之间,双方的右下角须是白格。
1.3 8
排垂直的格子称为"直线"
1.4 8
排水平的格子称为"横线"
1.5
同色格组成的角角相触的各地称为"斜线"
2
国际象棋棋子
2.1
对局开始时,对局一方有16个浅色棋子("白棋"),另一方有16个深色棋子("黑棋")
2.2
这些棋子如下:
一个白王 一个白后 两个白车 两个白象 两个白马 八个白兵 一个黑王 一个黑后 两个黑车 两个黑象 两个黑马 八个黑兵
3
国际象棋规则 - 国际象棋行棋权
3.1
对局首先应由执白棋一方走出,双方轮流走棋,每次各走一着,直至对局完成
3.2
一方着法完毕,称这为另一方"行棋"
4
国际象棋规则 - 一着棋的基本定义
4.1
除易位[见第5.1(2)]以外,棋手将一个棋子从一格移到另一格,无论该格是空格或被对方棋了占据,均为一着。
4.2
除参加易位的车[见第5.1(2)],以及马(见第5.5)以外,任何棋子都不能越过被其他棋子占据的格子。
4.3
一个棋子走到被对方棋子占据的格子并吃掉那个棋子,仍算一着,吃子的一方必须立即把被吃掉的棋子从棋盘上拿走。[关于"吃过路兵"见第5.6(3)]

5
国际象棋规则 - 国际象棋棋子的走法
5.1

(1)
除易位时外,王可走到未被对方棋子攻击的任何相邻格子。
(2)
易位是由王已方任何一个车一起进行仍被视作王的一着的走法,其进行方式如下:王从原始位置向任何一围的方向横移两格,然后那人横越过王而置于王刚经过的格子。
(3)
如果一方先触摸车一起然后再触摸王,那么他不能用那个车进行易位,这种情况须按第7.27.3条处理
(4)
如果一方在准备易位时触摸了王,或者同时触摸了王和车,然后发现易位不合规则,他可以选择走王或者向另一翼易位,前提是向那一翼易位是合乎规则的,如果王没有合乎规则的走法,该方有权造反走任何规则的着法。
(5)
不符合规则的易位:
(
) 王已经移动过,或者
(
) 用来易位的车已经移动过。
(6)
下列情况暂不能易位:
(
)王的原始格子或者将要越过的格子或者将要占据的格子正受到对方棋子的攻击,或者
(
)王和用来易位的车之间尚有别的棋子
5.2

后可走到它所在的直线,横线或斜线上的任何格子(除受第4.2条限制外)
5.3

车可走到它所在的直线和横线上任何格子(除受第4.2条限制外)
5.4

象可走到它所在斜线上的任何格子(除受第4.2限制外)
5.5

马的走法由两个不同 步骤组成,先沿横线或直线走一格,然后沿斜线离原格方向一格,在走第一格时即使该格已有棋子占据也仍可行走
5.6

(1)
兵只能朝前走
(2)
除吃子以外,兵可从原始位置起沿所在直线和向前走一格或两格(所占据格子必须是空格)。以后每次只能沿直线向前走一格。吃子时,只能吃它斜前方一格的棋子。
(3)
当兵处于攻击对方兵从原始格子一次走两格所经过的格子时,可以把后者走两格当作走一格而吃掉它,这种吃法只能在对方以该方式走兵后立即进行,称为"吃过路兵"
(4)
兵一旦到达底线,必须立即变换为与它相同颜色的后、车、马、或象,这种变换仍被视作同一着,变换何种棋子由棋手选择,不必考虑棋盘上是否还有同类的其他棋子,这种由兵变换为别的棋子的走法称为"升变",升变的棋子立即生效。
(5)
在比赛中,因升变所需补充的新棋子如不能立即获得,棋手可按停棋向裁判求助,该棋手务必严格按照5.6(4)规定的方式完成该着
6
国际象棋规则 - 一着棋的完成
6.1
一个棋子被移到一个空格,行棋方的手已离开该棋子。
6.2
吃子时,被吃的棋子已从棋盘上拿走,行棋方已将自己的棋子放以新的格子,并且已经离手。
6.3
易位时,地棋方已把车放在王经过的格子上,并且已经离手,王离手时尽管这着棋尚未完成,但该方除在那一翼易位以外已无权中走它着,如果此易位是合乎规则的。
6.4
兵升变时,后蓁肋上拿走,新棋子已放到升变格并且已经离手。如果到达升变格的兵已经离手,尽管这着棋尚未完成,但该方已无权把该兵走到其它格子。
6.5
在确定
否走满规定时限内的规定着数时,棋手是后棋必须在他按了钟后才能社作完成。除第10.110.210.310.410.6条款规定的情形外,本款适用于其他所有情况。
7
国际象棋规则 - 摸子
7.1
行棋方如果预先说明自己的意图(例如,声称"我摆正棋子"),则可以在棋子所在格子摆正一个或者更多的棋子
7.2
除上述上,如果行棋方有意识地触摸了"
(1)
同一方的一个或更多的棋子,他瞳动或吃掉所触措的第一个可以走动或可以被吃的棋子;或者;
(2)
一个已方的棋子和一个对方的棋子,他用前者吃掉后者;如果这种吃法不合规则,如果无法确定先触摸哪一个棋子,则以已方棋子作为已被触摸的棋子。
7.3
如果所触摸的已方棋子均没有合乎规则的着法(或者对所触摸的对方棋子均没有合乎规则的吃法),行棋方有权走任何合乎规则的着法。
7.4
如果一方想提出对方违反了第7.2条,他必须在自己触措棋子之前提出。
8
国际象棋规则 - 国际象棋不合规则的局面
8.1
如果在对局过程中发现有不合规则的着法,应将局面恢复到该着法未走出之前的形势。然后,倘若不能按此要求恢复原来局面,则对局应作废重下。
本款适用于对局的任何阶段,也适用于待裁决的对局。
8.2
如果在对局过程中,一个或者更多的棋子因偶然因素被移动过,而且重新放置时没有摆对,应将书面恢复到事故发生前的形势,然后继续对局,倘若不能按此要求恢复原来局面,对局应作废重下。
8.3
如果一主在行棋的过程中,无意碰倒了一个或者更多的棋子,他和自己的赛时将局面复原。
8.4
如果在封棋开始后,发现局面摆得不对,必须重新摆成封棋时的局面再继续对弈
8.5
如果在对局过程中发现棋子的原始位置摆错了,对局应作废重下。
8.6
对局开始后发现双方棋子的颠倒,如果此时赛时已过第一时限所规定
的四化之至局应继续进行,倘若未逾四分之一,在不对比赛时间表构成严重干扰的前提下,裁判员可以重新安排棋子颜色正确的对局。
8.7
在对局过程中如果发现棋盘的放置有违第1.2条规定,应将弈成的局面移到正确放置有违第1.2条规定,应将弈成的局面移到正确放置的棋盘上再继续对局,
9
国际象棋规则 - 将军
9.1
当王所占的格子受到对方一人或两个棋子的攻击时,王就被照将,攻击王的棋子被称作对王"将军"。行棋方的着法不能使已方的王处于任何对方棋子攻击的格子。
9.2
被将军的一方,必须立即走一着棋应将,如果无法应将,王即被称为'将死"
9.3
将军不必声明
10
国际象棋规则 - 对局结束
10.1
将死对方王的一方为胜方。至此,对局即告结束。
10.2
一方认输,对方即为胜方,对此,对局结束,
10.3
行棋方的王虽未受到将军,但却无有任何合乎规则的着法,对局结果作和,处于这种情况的该方被称为"无子可劝"。至此,对局即告结束。
10.4
下残局形势之一,对局结果作和。
(1)
单王对单王
(2)
单王对王单象或王单马
(3)
王单象对王单象,且双方的象是同以格象
10.5
只剩单王的一方不能作胜方。如果剩单王一方的对方超时,或封棋着法不合规则,则以 应判作和棋。
10.6
双方一致同意和棋,对局结果作和,至此,对局即告结束,
10.7
一方可根据第106和的规定提议和棋,但这只能在他刚走出一着棋时提,只有在和棋建议提出后,该方才能按动对方的钟,对方对此建议
可以接受,也可以口头或完成一棋的形式表示拒绝,在对方按受或拒绝和棋建议之前,一方所提出的这个建议始终有效。
10.8
一方在对方棋钟走动正在思考着法时提出和棋,对方可以接受提和也可以拒绝,对以这种方式提和的棋手,裁判可以给予处罚
10.9
一方在已方棋钟走动时或在已方封棋完毕后提和,对方在未看见提和着法前,可以暂不作同决定,
10.10
如果相同局面第3次重复,行棋方棋手一旦提出,对局结果作和,这可以有以下两种情况:
(1)
相同局面即将第3次出现,行棋方先在记录纸上写下着法,然后向裁判声明他准备走出该着法;或者
(2)
相同局面刚于第3次出现,每次都轮到同一方行棋。
相同局面是指同种同色的棋子都占据同样的格子,而且所且棋子可能的着法(包括易位或吃过路兵的权利)都相同的局面。
10. 11
如果一方没有援引第1010条所述理由之一提出和棋要求,就走了一着棋
,他便失去了提和的权利;但是,如果轮到该方行棋时相同局面再次出现,他就又拥 有了提和权利。
10.12
行棋方提出和棋要求并证实至少在最近连续50回合中,双方没有吃过任何一子,也没有走动任何一兵,对局结果作和。
对于某些局面,回合数可以增加到50以上,但对所增加的回合数和有关局面,组织者必须在赛前明确宣布。
10.13
如果一方根据第10.10或第10.12条款提出和棋,裁判必须首先关闭双方赛钟,然后对提和要求是还合乎规定进行审验。若此时裁判不在现场,提和方可以将双方赛钟按停,待裁判裁决。
(1)
经审验,提和理由成立,对局判和。
(2)
经审验,提和理由不成立,裁判应在提和方已用赛时上加上5分钟。如果这样做意味提和方已超过时限,判提和方负。若情形并非如此,对局应继续进行。而根据第10.10条声明自己的着法的提和方必须在棋盘上走该着棋。
(3)
一方根据上述有关条款,一旦提出和要求,不允许撤回。
10.14
在规定时间内没有完成规定着数的一方判负。但如果双方只剩下单王,对局结果作和(见第6.5条和第10.5)
10.15
对局开始或封局续赛开始后,棋手迟到赛桌1小时以上者判负。迟到时间从比赛续赛开始起算,但是,在封局续赛中,如果封棋方迟到,在出现下列情况之一时,则裁判判法不同:
(1)
封棋着法已把对方王将死,应判缺席封局方胜。
(2)
封棋着法使对方无子可动或因此导致出现第10.4条所列出的局面之一,对局结果判和。
(3)
出席方超过时限,按第10.14条规定判该棋手负。
10.16
封局续赛开始时,如封棋方的封着出现下列情况之一,则判封棋方负:
(1)
模棱两可的着法:
(2)
实际意义不能成立的虚假之着:
(3)
不合规则的着法。
10.17
在对局中拒绝遵守本规则的一方判负。如果对局双方均拒绝遵守本规则或者双方均迟到棋盘旁达1小时以上则对局双方均判负。
11
国际象棋规则 - 国际象棋对局记录
11.1
在对局进行过程中,双方都要用代数制记录法在规定的比赛记录纸上逐着记录(包括已方与对方着法),字迹应尽可能清晰可辨。至于棋手走出着法后记录还是记录后走出着法,由棋手自行决定。
11.2
如果一方的棋钟所剩时间离时限已不足5分钟可不必要求他履行11.1条规定。但一俟枯钟上特别的超时标志表明是时限已以,他必须立即在记录纸上补全漏记的着法。
11.3
如果双方均不能履行记录,裁判或代理裁判必须尽可能一场并作好有关记录,在这种情况下,除非一方小旗落下,裁判不必干预,在此之前,裁不得以任何方式向棋手指出已经走了多少着。
11.4
如果第11.2条并不适用 ,而一方拒绝按照第11.1条的规定作对局记录,裁判应援用第10.17条。
11.5
如果一方同意按照裁判要求补全记录,但又提出必须参看对方记录,否则无法补全已方记录,他必须向裁判员提出借用对方记录要求,如果能在时限以前不影响对方比赛且补全记录,裁判应予考虑,裁判一旦作了借用记录决定,对方不得拒绝,因为比赛记录属比赛组织者所有,而重现对局所需时间将作为补全记录者的用是地,在其它任何情况下,记录只能在时限过后补全。
11.6
如果在时限之后,只有一方必须补全记录,则须在走下一步棋之前补全,而此时若轮到对方行棋时,补记录者仍应开动已 的棋钟。
11.7
如果在时限之后,双方都需要补全记录,这时双方的棋钟都应该停住,直一两份记录补全为止,如果必须借用裁判记录或在裁判员监督下借助于棋盘,裁判员应预先记下实际的对局局面。
11.8
如果在运用和11.6条时,裁判员发现仅借助记录纸不能使对局重现,他应该援用11.7条。
11.9
如果不可能履行第11.7条的规定来补全记录,对局应该继续,在这种情况下,应把对局的下一着作为下时限的第一着。
12
国际象棋成绩计算
对于胜局,胜者得1分,负者得0分,对于和棋,双方各得1/2分。――――――
Shogi
:将棋
将棋(2play)玩法为自己与对手各自拥有20个棋子,在9×9=81个格子构成的将棋盘上对决。一人轮流移动自己的棋,先取了对手的玉()为胜方。
还有,日本的象棋可以将对手的棋吃了之後再当成自己的棋使用的玩法
将棋里使用的棋子,各有8种,自己和对手各20枚,共计40枚。8种棋有各自固定的走法,除了金将之外, 进入敌阵的棋可变成「成 (naru)」,棋的能力随之变化。同时,可吃掉对手的棋後,再作为自己的驹使用。  
王将 / 玉将 (ou-shou / gyoku-shou)
将棋中,大将之棋以玉将及王将作为区别。两者一样大,不过,一般对局中,比较厉害的一方拥有王将,比较差的一方拥有玉将。玉将一次可以朝所有方向走一格。
飞车 (hi-sha)
只要没有其他棋从中阻挡,前後左右任何方向,走几个格都没关系。是个能力超高的棋,与角行合称为「大驹(o goma)」。
角行 (kaku-gyou)
只要没有其他棋在,斜方向走几格都没关系,这个也是能力高的棋,扮演重要角色。简称「角(kaku)」。
金将 (kin-shou)
斜後方以外,任何方向都可走一格。为防守上相当重要的一个棋,尾盘对敌玉(对手的王将)施加攻击的棋。简称「金(kin)」。
银将 (gin-shou)
左右和正後方以外,其他方向可走一格。相对於「防卫的金」,有「进攻的银」之说。简称「银(gin)」。
桂马 (kei-ma)
可以朝2格前斜方(横一格上两格)走。虽不能退後,不过,即使中间有棋阻挡也能走的唯一的棋。简称「桂(kei)」。
香车 (kyou-sha)
只要前方没有其他棋阻挡,可以直线走几格都没问题。但不能後退。简称「香(kyou)」。因为始终朝直线走,所以又被叫做「yari」。
步兵 (hu-hyou)
虽然只能朝前方走一格,不过,有效发挥走法,会有很大的功能。因为数量多,可从对手夺走的机会也多,按照战局变化临机应变吧。简称「步(fu)」。
―――――
Field Tactics
:野外生存战略(翻译的不好……)类似军棋,这个帮我找找吧,我找不到,谢谢。
――――――
Ludo
:飞行棋
地球人的游戏!!!
起飞规则
只有当骰子掷出5或者6时,飞机才能从停机坪飞出。

跳跃规则
当飞机主动飞至和自己同色的方块上时,会跳跃飞行到下一个同色方块上,如果下一个同色方块联接着快速通道,则直接飞过快速通道。

撞机规则
飞机在行进过程中走至一格时,若已有敌方飞机停留,可将敌方的飞机撞回基地。

迭机规则
2
架或者多架飞机走在同一格内,叠在一起时称为迭机。
相同颜色的飞机,或者组队时同队玩家的飞机,走在同一格时也可以迭机。
若前方有敌方的飞机迭机,可出现以下3种情况:
(a)
我方飞机正好停留在迭机上方时,发生撞机,所有飞机都返回停机坪。
(b)
若我方所掷点数是6,且自己飞机与前方迭机的距离小于6时,我方的飞机将停在迭机上面。下次投出骰子后将自动走这架停在迭机上的飞机。
(c)
若我方所掷点数不是6点,而且自己飞机与前方迭机的距离小于6时,那么我方的飞机不能在迭机上面飞过;需要倒退剩余的步数。

终点
玩家飞机飞至终点时,这架飞机就完成任务,抢先将所有飞机飞至终点的玩家队伍(若自由人就是玩家个人)胜利。

―――――――――――――――――――――
6
Variety Games------多样杂类游戏――――――
Soda Shake
:苏打水喷喷乐
玩法就是像玩心跳炸弹一样,苏打水在每个玩家手上轮流接力,轮到谁苏打水喷了就算谁输。
――――――
Dominoes
:多米诺
类似接龙的小游戏,就是连接的数字必须一样。
――――――
Koi-Koi
:日本花牌

详细看这一贴:

[研究
][Yyjoy攻略组]花札中的日本文化与其规则
http://bbs.yyjoy.com/thread-55549-1-1.html
――――――
Word Balloon
:单字气球
简单明了,一看就懂,填字游戏嘛
――――――――――――――――――――
7
Action Games------运动类游戏
这个……运动类游戏还有谁需要我介绍的请举手…………
简单易懂啦

Bowling
:保龄球。

Darts
:飞镖。

Billiards:
台球。

Balance
:平衡。各玩家轮流往天平上放砖头,但不能让天平过分倾斜,导致砖头掉下去,否则淘汰。

Takeover
:看AI怎么玩你就知道了
―――――――――――――――――――――
8
Single-Player Games------个人单独类游戏
Solitaire
:纸牌
纸牌游戏的目标是利用左上角牌叠中所有的牌,在右上角组成以 A 打头,从 A K 顺序排列的四套花色牌叠。
纸牌玩法
游戏菜单上,单击发牌
双击七叠纸牌中最上面的任意一个 A,将其移到屏幕右上角的空位中,然后移动面板上其他可移的牌。
当面板上所有的牌都已无法移动时,单击左上角的牌叠开始翻牌。

注意:
左上角牌叠中正面朝上的牌都可以出。
如果使用翻三张牌选项,在翻开任一叠纸牌前,请单击纸牌的背面开始翻牌。您可查看这个游戏的其他选项,以增加赢的机会。
玩的过程中需要构造出行叠放和纸牌堆叠。
建立纸牌叠可以清空用来建立花色叠的牌。
要将一张或一叠牌从一个纸牌叠移到另一个纸牌叠,单击并拖动这张牌或这一叠牌即可。
要将牌从发牌叠或纸牌叠中移动到花色叠,请双击该纸牌。
要将所有可玩的纸牌移动到各自花色叠中,请用右键单击游戏板或按 CTRL+A 键。
当您将牌从一个纸牌叠移到一个花色叠或者另一个纸牌叠后,单击下一张牌将其翻转过来。
当纸牌叠打开时(牌叠中没有牌),可以将 K(与在其牌叠中的任何牌一起)移动到打开的纸牌叠中。
――――――
Escape
:华容道
经典的方块游戏,用一句话来说,就是想尽办法将里面最大块的方块移出来。
――――――
Mathjong Solitaire
:对对碰
点两块相同的牌会消失,直至点完为止。

――――――――――――――――――――――――――